最近学习到了一种关于canvas的骨骼动画,听这个名字就知道他和canvas之前的动画不同,不知道你有没有兴趣了解一下呢?
关于骨骼动画最初是无意间在腾讯团队上看到的,但是由于他官网的教程是在是少之又少,也就仅有一个小demo供参考,官方下载的案例也很奇怪的运行不出来,可能是我的操作不对,但是没关系,就通过这个小demo了解一下这个很高大上的骨骼东动画吧,我也是刚接触,了解的也不是很全面,还请见谅
在开始之前,先来了解一下AlloyStick
官方介绍说AlloyStick 是采用HTML5技术开发的一个骨骼动画引擎,可以用于HTML5动画开发、HTML5游戏开发;AlloyStick 主要由骨骼动画引擎和骨骼动画编辑器两部分组成,骨骼动画编辑器提供强大的骨骼动画编辑功能,通过设置动画关键帧,依靠强大的自动补间和骨骼关系,就可以制作出逼真、生动的Canvas骨骼动画,可以畅快的运行在PC、手机、平板等设备里。嗯,说的很轻松又很有吸引力
所谓的骨骼动画从字面意思来说就是通过骨骼去绘制的动画,那么这里的骨骼是长什么样呢?
没错,就是长这样的,也算是符合预想的吧,毕竟人家有和很强大的自动补间功能,可以联想一下每一部分都用很光滑的方式连接起来,有点像PS的羽化吧
既然是很强大的一个功能,肯定有人家自己独特的优势
下面来开始小demo
一个骨骼动画主要由3部分组成:骨骼数据、蒙皮数据、动画数据,有了这三部分数据,就可以由AlloyStick渲染出生动的骨骼动画了。这三部分数据当然不需要手动生成,只需要在编辑器中操作,即可自动生成。生成数据后,就可以向下面这样调用执行骨骼动画了,第一步引入alloysk.js,再加入资源resource.js。其中注意的是蒙皮png是以img标签引入,当然也可js的方式加载。resource.js里面包括蒙皮数据,骨骼关系数据,和所有动作数据包括动画名字和参数。第二步,根据资源文件new出舞台对象Stage和角色对象Armature,Stage对象管理Armature对象。playTo方法时核心方法,让角色播放不同动作动画,你可以增加事件去切换不同动作。最后启动舞台stage.start().
相关代码以上传到github上 https://github.com/aurora-polaris/canvas3
由于是刚接触,很多东西还不是很了解,有时间会在整理
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持VeVb武林网。
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