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KOF97 不知火舞对战技巧及不知火舞连招表

2020-10-29 22:37:08
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来源:转载
供稿:网友
97女子组心得之不知火舞篇

不知火舞连招表
下蹲B、B+龙炎舞(↓←A或C)4HITS 
跳跃D+站立C+白鹭之舞(→↓A或C)12HITS 
跳跃D+下蹲C+超必杀忍蜂(↓←↓→A或C)8HITS
必杀忍蜂(←↓→B或D)+飞翔龙炎舞(→↓B或D)4HITS 
对手在边角时飞鼠之舞(跳跃中↓←A或C)+白鹭之舞(→↓A或C)12HITS 
对手在边角时飞鼠之舞(跳跃中↓←A或C)+飞翔龙炎舞(→↓B或D)3HITS 
对手在边角时飞鼠之舞(跳跃中↓←A或C)+必杀忍蜂(←↓→B或D)3HITS 
对手在边角时飞鼠之舞(跳跃中↓←A或C)+超必杀忍蜂(↓←↓→B或D)14HITS

说到舞.一般人都会认为很弱,没什么前途,正是因为这样,所以才钻了一个空子,就是因为很少人用,所以对她才不熟悉.那样,你用舞,本身就有了一些优势.本身97的话,个人认为,除了个别人物.其他人用好了都很强,好了废话不多说,进入正题.
普通技篇
5A,和TERRY的5B有点像,但是判定差了好多,用于一般牵制还是不错的,常用的话就有点问题了,
5B,舞的灵魂招数.可以对空,大约4个身位时出5B可以封死对手的跳,打的对手头疼.
5C.牵制招数,无论是近身时还是2-3个身位.其牵制对空效果都是一流的,而且判定很高
5D,由于出招时有一个浮空动作,可用于破2个身位时的下段攻击,比如马力的2B,不过不推荐常用.
2A.判定不过,不过连续性差,用于牵制效果不错
2B.判定一般.攻击范围一般.用于扰乱对手上下防用.近身打到时可接 5A426B/2426B
2C.判定极强,个人觉得完全可以和拉尔夫的2C相媲美,不同的是舞的2C还可以接招.拉尔夫的有点难度.
2D.下段技.偶尔用用,没什么好提的.可以无视了.

必杀技篇
空投,理论上为跳起后,任意方向+C/D,但是个人喜欢用2C,个人爱好问题.不知火舞绝对的灵魂招数,如果没这着的话,估计97的舞也是个很难用的人物了.只要对手在你头顶2个身位以内的90%的攻击都可以空投下啦!用于封锁对手的跳攻击是个绝对好用的招数,所以说,要练不知火舞就必须得先练空投!
26A/C,气功,不过收招慢,偶尔用来牵制用效果不错,经常用会死的很惨.
24A/C.爆气后24C无破绽,其他时候嘛..还是建议不要用了,打某些人物时可以用,比如胖子,打不死他我气死他!我用招啦,破绽那么大,你过啊,你跑过来打我啊.你跑啊..汗汗.
426B/D.扣血量可观,如果要用的话推荐用426D,反正同样是打不到人就得死.那还不如用426D打到的几率高一点了.此招只能用于连招中。传说中426B还可以用于对空.不过目前我所知道的,似乎只对BILLY的跳C管用一点.
626A/C.感觉C和A的区别不大,所以要用的话还是用626C吧.对手无能量时,是个非常好的磨血和加气招.但是对手一有能量了,此招还是封印起来吧.如果不想死的话.也可用于封对手的跳攻.而且如果是在版边最后一下又是被手打到的话,就可追加攻击了.
626B/D此招判定一般.个人感觉只要能被这招打下来的招数基本都可用空投化解,除非离的很远或有很高.不是很推荐使用.不过626C的起身判定还是有一定的无敌时间了,用于对手最后一滴血时的拼着效果不错,对手估计死也想不到你还有这么一招吧.
跳24A/C,舞的空中变化招数.也是本人常用的招数.一般你往后跳对手多半都会追过来.,冷不防来下,效果不错,个人推荐用24A,而且一定要保证打在对后腰部以下,这样落地后就没破绽了,如果猜到对手要出招的话,马上出2C,多半都是你打他,最多对一下,也不吃亏,.而且反应快的话,还可以追加必杀,已经N个人被我这招打到火了.而且出招时在空中有个停顿效果,可以破某些人的2C.本人用这招熟练到已经可以不用简化直接在低空出24A...而且如果对手在版边的话,还可以追加攻击,具体怎么追加不知道的可以去查MV.就不详细说了,因为太多种变化了,个人推荐用6C,因为6C打到后,对手浮空被打落地后的第一反应都是投技!这时候你只要在他落地之前在出一次6C就可以了,不管什么投机都抓不到你,而且还会被你打,然后一般追加推荐用626C,因为,就算对手防住也没什么破绽,没防被打中扣血量也相当可观,不推荐说打到后在做出反应出下一招,因为此时你是提前输入,对手被打到是被你的残存攻击打到,你根本没那反应时间的,我想连程龙估计也很难做到.所以,那么不追加,要么直接追加,不要犹豫
28A/C,逃跑用!舞被人压制是很痛苦的.没什么大的可以把人打倒的硬招,虽然说2C判定很强,但是打不倒人,依然改变不了被压制的命运.所以.有能量的话还是反击吧.好象舞的能量也不怎么值钱的说.-.-b要么就是找个空挡,28飞出去,这里飞也是有学问的.27是往4的方向.29是往6的方向。呵呵.或者偶尔也可以用来牵制.28A/C按住A/C决定到底是出最后一下攻击还是不出.打心理战,偶尔用用还是满不错的,常用可能会有很严重后果.....
实战篇之牵制+进攻篇
以前介绍谁事都是喜欢先介绍攻击,但是到舞,就不行了,因为舞在于牵制.因为由于97人物的限制,舞的招破绽满大,所以进攻是以牵制为前提的.牵制打的不好,就无法发动有效的进攻.所以这是紧密相连的,合在一起讲
开局可用5B牵制.基本没什么破绽,而且效果不错,但是要注意距离,保持大约4-5个身位最好,远了不行,近了也危险.然后是看对手出招,个人认为舞在于后发制人.利用2C的极强判定效果和攻击范围,随时准备出426D有能量就2426D,一般还是要打心理的,后发制人就要求必须先读对手的出招.或者引诱对手出招,就像我之前说的跳24A后的2C,但是也不能常用.被识破的话,也有一定危险.或者就是626C后,对手有一定的几率冲过来想抓你投机,或者什么的.只要看到他跑过来马上2C..
用舞个人感觉不能怕拼,畏首畏尾的话就很难打好了,比如2C出完,对手防御住.不能就此认为此回合攻击完毕.要习惯性的出6C或者在出2C,鉴于6C的强力判定所以只要他出招一般还是你打他.反应快的可以追加超杀.打不中,看距离,.如果依然在2-3个身位时在出6C.如果他动,还是你打他..当然这不是无敌招数,还是有招可破的,所以不能一味的出.看准时机,和看当时的情况.
然后就是舞的灵魂招数了.应该说是我的灵魂招数.跳!舞的跳攻击学问很大.由于舞的速度快,所以跳就显得很特别.不同于任何人,比如.保持4-6个身位,然后用低空小跳,只要对手不是跳攻,此招近乎无敌.甚至连大门和克拉克的5D都打不到!最喜欢看的就是克拉克/大门出5D被我一小跳过去接JD2C2426D打中的情形.一脸不可思议.嘿嘿.舞不能奢求像八神那样疯狂的压制进攻,每一下都打掉你多少血.舞要的是稳,临危不乱!由于舞的气不太值钱,所以舞基本上都是有气的状态,要求不高,只要像我上面说的随便打到一次,就可以打掉他1/2还多的血!所以用舞必须学会2C确认超杀..至少也要做到70%可以出.尤其是爆气后,只要一个连招就可以翻盘了,所以用舞不到最后一秒千万不要放弃!经常遇到的就是,时间快到了,对手松懈了发了一个波,我马上跳过去,打一连招,反败为胜.
用舞和神乐一样,原地跳也是很重要的,舞的原地跳D的原理同神乐一样,判定强,范围大,而且可以用于对空.比如,先读对手跳.马上原地跳D就可以把他打下来了,或者和他拼一次,这里还是重复一下,用舞就不要怕拼血!血掉了不要紧,让他压制住了就不好了,你怕掉血对手也是!在比如,对手用TERRY,5B+升龙绝对是舞的噩梦!此时就靠原地跳D来和他拼啦,保持3-5个身位你打他血多,不怕,几次下来他就不敢5B了.然后靠舞的低空小跳打,对!就像我刚才提到的舞的低空小跳,连TEERY的5B都可以破!我曾经还破过红丸的5B,简直让人无法理解.
打胖子,猴子之类的,如果距离太远,可以偶尔用26A/C来牵制一下,效果不错.
一般舞打到对手后2C尽量接426D,如果刚好在把对手打到版边了,对手受身,此时鉴于你的426D/2426D的硬直时间,他多半都会受身然后抓你,不用怕,这时候马上后跳,就可以破了,而且还可以打他一下,如果在狠一点.后跳D然后接24A,虽然不是连招,但是这个跳24A多半都可以打到人.推荐使用.只要打到,然后在打6C,基本对手就晕了..但是对有投机的人慎用,投机还是可以抓到你的.

实战之防御反击篇
舞一味的防御是不行的.那样只能等死.,所以,有能量时还是反击吧,反正能量不值钱...或者就是空投啦!空投用于进攻用处不是很明显,但是用于防御的话,绝对是极品.只要他在你头顶上跳,马上空投!所以一定要练好空投!
然后就是反打.比如,红丸的2B点的你头疼.不怕,在2个身位以内.看好时机,只要他有一个停顿.,马上出2C,80%可以打到他,打到就追加必杀!同理对好多人适用,连草的426A2-3个身位内时90%都可以打回去,还有最明显的就是,大门的5B,第一下防御住.第二下就不要防御了.马上出2C.只要他动,肯定是你打他!
还有就是舞的身体优势,舞的下防可以说是97里最低的!连草的75式改的第二下都踢不到,利用这个空挡,可以还击.在比如大门的5D,一般来说大门打舞,会出5D打舞的跳,猜他出5D,跑过去2C....
在一个就是舞的普通投了.个人的舞的普通投都可以当指令投用了.由于舞的移动速度快,对手在你身边1个身位之内.,你只要6C90%都能抓住!判定范围比别人高出一个身位呢!很多时候被别人打倒,对手冲过来追打,马上受身后就6C,多半都可以抓住.
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