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一些KOF小窍门

2020-10-29 22:39:04
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来源:转载
供稿:网友

另一个相关概念是外式弱化。

 

  我们知道,K单纯的前b时,蹲防不可。但是若连在站c之后,蹲防也可。同样是K,前a是吹飞技,单纯发时,只要一沾上就会飞出五米之外。但是连在站c之后就没有这个效果。这些招的打点并不曾改变,但是效果变了,这可以算是连招的特殊性。这个现象的原因首先可以说是为了造成连招的弱化,但是还有一个很重要的原因是对手的状态(防御中,未防御,受攻中)也会对你的连招产生巨大的影响。这一部分在以后还要说到。 

  从位攻击到点攻击这个过程中我发现了一个有趣的推论:空对地的攻击也不一定是要站防的。具体的例子想必大家都已经见过(如果你没见过我可以举个例子,还是陈可汗的max下前下前手,理论上是先站防后蹲防,但是随打点的不同,也会出现可以一直蹲防的时候)。这里的原因就是,打点不一样。在以前的街霸2中,不管对手KEN什么时候出脚,只要他跳起来打你而你蹲着,你必然要中招。这是因为这招从出脚完全到收脚都有判定。但是在KOF里,很多的招都不是这样。或者说,判定点的改变使这一招已经对某个位,某个位上的某个点没有攻击判定了。对这一点做一个推进还有这样的结论,随打中时人物状态的不同(其实也可以说是打点的不同),招的效果也不一样.简单的例子就是站c有近身和远身的区别,这两招其实是不一样的招,虽然都是c键。

 

  于是就出现了前文所说的,八神跳d被八神蹲b破。当我们运用点攻击论来看一场对战时,看到的就是一连串的攻击点的改变。如,二阶堂中跳d,落地蹲bb,前下后c。我们可以这样看这个过程:二阶堂刚起跳到出脚,全身都是可被攻击点;出脚后(他的跳d整条腿是平的),脚尖是个攻击点,别的地方全是可被攻击点;落地之后他蹲下了,蹲b的脚尖是攻击点,并且不断闪现;最后的前下后c,腿的部分在身体周围持续出现攻击点。

 

  于是要破这一招,就有如下方法:一,在他还没有出脚的时候就先打他,由于他的速度比较快,要做点这一点就要算到他要跳(也就是俗称的先读),举例,king跳cd或takuma跳cd,后者要求跳得更早;二,他出脚后你不要往他脚尖上撞,从上向下打或者从下向上打,举例,前者可以是蔡宝健的大跳c,后者可以是山崎龙二的小跳c或克拉克的小跳d。(蔡宝健在起跳时不能出招――出了也没用――所以要防着被踢中,但是只要跳到对手上面就等于无敌了);三,如果你防御了他的跳d,则由于防御硬直,你没机会再出招。如果你没有防御也就是说他的跳d没有打中你而他还蹲b,你只要看得准,可以利用必杀的无敌时间忽略他蹲b的判定,冲过去打之。但由于二阶堂的蹲b速度很快而且距离不是非常远,要做到这一点比较难,当两个人非常近身时也许能成功。(给个条件就是,在二阶堂至多只能打两下蹲b,打三下蹲b就不能接前下后c的距离上,八神发必杀使二阶堂的脚正处于自己身下时出现全屏幕定格并闪光,这样二阶堂就会中八神的必杀。要做到这一点,必须提前输入,以后还会说到)四,这时破招有两种办法:如果你已经后ab闪开了,只需直接跳c即可(但是不能跳到他旋转的脚上,否则你会飞回去,当然他也会中1hit)。如果你防御了,则用一个气做前ab,他的身边是没有攻击判定的。(当然也还是可以后ab,再跳过去打)

 

  可以看出,要精通点攻击,必须熟悉招数。比如陈可汗的后蓄前c,有刚身效果,放中段波打他是没有用的。在他身后挥舞着的铁球也有判定,要想乘这个机会打他逆向,也不是不可以,但是要打得很准刚好打在头顶(是你的攻击点在头顶,比如山崎一个大跳,出重脚往下踩――但是这样因为打的只可能是高位,落地你死定)。而这一招在下段是既没有刚身也没有判定,所以用身材比较矮一点的人蹲下就可以躲过这一招甚至不用防御,或者八神放波,放必杀,都可以。
还有一个推论就是,为什么二阶堂的前下前b几乎完全无敌(如果不被回避过又不在版边)?为什么whip的后下前下后a对空效果这么好?这都可以运用点攻击理论来解释,但是我决定把它放在后面解释。

 

  在了解了点的概念之后,你的眼睛似乎已经变得明亮了。你清楚的看到了对手的拳脚的路线,知道你应该防,或破。但是又有一个问题,你怎么知道什么时候出什么招呢?有没有一个量化的标准呢?在定出性之后,我们势必会想要定量的解释攻击这个概念,所以我们还需要“祯”这个概念。
最后的祯攻击:

 

  这个理论在模拟器上比较好理解。

 

  所谓的祯,指的是一个静止的层面。我们看到的连续的图象,是由一幅幅间断的静止的图片组成的,如果你知道电影,电视的原理,或者你曾经自己动手制作gif连续图象,必然能知道这是怎么回事。一般来说,祯指二十四分之一秒(某些游戏中是六十分之一秒)。任何的动作都是由一个个的祯组成的,而将连续的动作分解成一个又一个的祯之后,你就能知道招式都是怎么变化的。 

  让我们从一个经常被别人挂在嘴上吓人的名词开始吧。这个词是,鬼步。鬼步的威力是非常大的,因为八神的屑风是经常出现的。在实践中人们发现,几乎每一个人都有鬼步。每一个人的鬼步,其出法也是不一样的。原因是什么呢?

 

  我们都知道,在kof中,当必杀放出的时候有个共同特点,全屏定格,亮一道闪光。在这个过程中,双方都不能行动。在这个过程中,作为背景的层面是肯定不动的,然后,活动的两个人(作为像素存在的一个贴图),他们也是不动的,只有闪光的层有变化。这个过程是怎么产生的呢?我认为,是由输入必杀指令引起的.这也就是说,只要你输入必杀指令,就能产生鬼步。由于在

98之后系统做了调整,鬼步已经被取消了。但是在97里,几乎每个人都能发出来。这里面还有个问题,那就是有些人的必杀(如大门,克拉克)需要近身才能发(97里),如此一来远身的时候就会无鬼步可发。(在理论上应该有近身无气时也能发出鬼步出现移动)
另一个97的巨大bug是浮空。除了98之外,97,99,2000都有浮空,很让人怀疑是SNK故意加进去的。浮空状态下的人物有别于通常状态,打了人也不会后退,所以有连打47个a把人打死的事情出现。浮空是什么原理,我想那应该是因为人物所处的层次被改变了。在模拟器上很容易就能做到这一点,你可以在打的时候用tab切换出来,再观察屏幕,就能一点一点的消去背景,最后只剩一个人物的造型存在。这个造型什么时候应该出现在什么地方,完全是由系统决定的。依照系统本身的设定,当一个人攻击另一个人的时候,后者将会退开一小段距离,如果后者不能退(已经在版边了)则前者将退开。但是跳攻击时不会有前者退开出现!这也就是说,只要有可能,你可以在空中无限次的攻击对手,这就是浮空的原理。但是一般情况下没有人能在空中停留,只有一个特例,那就是蔡宝健。他在97里有后蓄前d,飞到空中之后只要不断按d就能在同一个地方停留很长一段时间。可惜,即使他在版边打中人也不能用这个方法连打四次,但是可以让对手连挡四下,在这四下中他出招的速度比一切招都快(你必须在他还没有往回飞之前就按下第二次d)。我想这是为了平衡做的设定,将受攻硬直改短了,否则蔡宝健可就太可怕了。

 

  在一个祯中同时有几个层。背景层基本上没有用处,我们所关心的只是对战的两个人。人物处在什么状态是我们要关心的主要问题。通过对祯的分析可以看出,一个人物又是又许多个条组成的,某些条有攻击判定,某些条有受攻判定(由于人物图层处理上的原因,只有条的边缘会受攻或攻击)。由于一般情况下人物会自动调整脸朝的方向,人物的可受攻条的背后部分是打不到的。但是某些时候依然还是可以打到,这就是通常说的“挡不住的波”,任何一个能发飞行道具的人都可以做到,具体方法我就不多废话了。顺便要说的是,大蛇椎等招一样可以打到对手可受攻部分的背面。另外,这只是在97里。在99里这一点已经被改进了(2000里也是一样),比如对手叫出真-草剃的援护之后跳到你背后打你。按理说,此时同时有来自正面(真草剃)和背面的攻击,你根本防不住,但是你只需要防你的对手即可。只要防住他来自背面的攻击(也就是把防御方向改一下),虽然看起来真草剃是烧在你没有防御的背面,而其实你一样能防住。

 

  在一个祯里的两个人物是互相影响的(虽然他们可能各在屏幕的两头)。大家都知道八神在98里有这一招(雅典娜也有),先放个波,再屑风。此时对手无法防御,因为屑风是不能防御的,系统就认为对手不论如何也不能防御任何攻击,不管此时屑风是不是可能打到。另一个小花招是在2000里(也可以推广),当你叫出seth的援护之后,待seth走向对手而你不要出任何招。此时对手根本无法防御。因为2000系统认为,防御需要你出招,对手才可能转入防御状态,既然你根本不出招,当然也就不能防御,于是seth就能把他打飞。
第二节,非直接接触攻击:

 

自身其他攻击:  对于一些连续的祯我们可以研究出很多东西来。比如在98里,特瑞近身站c前a必杀是基本连法,但是在97里必杀即使在版边也打不到。这有几种可能,一,站c或前a攻击后对手弹开的距离变短了;二,站c或前a攻击对手造成的硬直加长了;三,必杀发动时间缩短了。首先,第一个可能和必杀的攻击距离加长类似(但是不是一回事,否则就可能有不能接必杀而能接别的招,但是还没有发现这种区别)。第二个可能和第三个可能就比较难区分开来。这个时候通过对比祯数就能看出,这两者没有区别。这就是说,前a打到对手之后他向后退的距离,98不如97长才是这个连招的关键所在。搞懂这一点对新的连招的思路有很大帮助。

 

  一个关于祯攻击的重要推论是提前输入。

 

  我们来看这个连招:97中特瑞在后下前b之后,可以连前下前c。此时稍等一下再连比马上连要好一点(hit数多,伤害也大)。实际上这个前下前c有若干种出法,区别在于发招的时间不一样。但是在98里只有一种连法,后下前b之后马上接下前c,否则肯定接不上。

 

  另一个例子是真-克里斯的近身后下前a之后,可以接暗黑大蛇椎,但是不能等人被打飞起来才开始摇招。大家都知道,要在他打的时候就摇招,在人打飞起来的一刹那按下a(或者c),然后马上放手,这样就能连上,也只有这样才能连上。有些人把这称为“对时间要求比较严格”(在评述街霸的时候他们也用了这个词)。同样的例子还有很多,我们发现这些招式有个共同特点,那就是你似乎要找到某一个“点”。在这个“点”上,你按下攻击键,于是招数恰好能打到对手。

 

  不放在连招里的提前输入其实也是非常多的。比如,你把克拉克打倒了,站在他的身边。你当然知道克拉克有指令投,你的对手也知道这一点。但是你居然就敢站c,而他居然也就中了!这是为什么呢?我们想起在打街霸2的时候,如果对手站在倒地的你身边,你可以一起身就直接抓他背包。指令投的判定当然要比直接投强,但是为什么居然就没有抓到呢?运用祯理论来看这个问题,道理应该是这样的:因为你在一拳打出的时候,如果时间掌握得很准,则对手的克拉克起身了再发(一般来说人们都认为只有站起身来才能发出指令投,因为没有哪个指令投是蹲着投的吧)后下前b,这就已经慢了。很容易想到,你的拳打到他身上时是这个祯,他的指令投――必须是按下攻击键才能算发出来了――却出现在下一个祯,但你打到他了,他已经无法再出手,所以他根本就不可能你。如果不把距离计算在内,则克拉克的指令投应该这样发:起身之前先摇后下前,待计算好刚起身的一瞬间按下b或d,这样就能把对方抓住。当双方出招在同一个祯里时,指令投的判定是无穷大的。顺便说一句,如果提前输入掌握得很好,就可以这样破对手的近身站a或站b――你知道97里特瑞和玛丽两口子近身站b有多烦吧。若你出招出得很准――什么时候摇招不是关键,什么时候按按钮要求得很具体――就可以在他第一脚踢出(但近身时怎么看都是膝撞)之后第二脚踢出之前抓到他,甚至还可以中他一脚再抓他(利用第一脚造成你的受攻硬直已经结束第二脚踢出的一瞬间,在同一个桢里以指令投的高判定忽略对手的判定),这一点在95里有充分体现。 

  另一个更恐怖的技巧是蹲b之后的屑风。在97里,疯八可以轻易连出蹲b屑风,蹲b小葵花,蹲b八稚女,但是八神就不行。而虽然有蹲b蹲a葵花的连招,但是蹲b蹲a后接不了屑风。假设你是一个以鬼步为主要进攻手段的人,则如何屑风就成了重要的问题。八神的蹲b可以接屑风,但是同样需要提前输入。并且这招在祯上是有破绽的,你所能运用这一招的基础是你的对手没有想到你会用。否则只要他同样是一个对祯把握得很好的人,他就可以跳开。

 

  最终运用祯的概念之后,你终于可以知道对手要打哪个位,要打的点怎么变化,只要熟悉招式本身的特点,何愁不能破之?
虽然拳脚是最有效的攻击手段,但是未必只有拳脚能打到对手。实际上,很多人都知道半器琢磨应该怎么用,他不放波的话,威力减小何止一半?至于包爆了abc之后的前下后a前下后a(b),更是无耻到了极点,是少数无法破的招之一。放波,自己远远的躲着,显然是一种很爽的打法。对波的研究,本来就是一个kof玩家的必修课。波,只是一个笼统的俗称,事实上它应该称为气功和道具,而它至少可以分为三个部分。

波:

 

  最普通的,发出一团光(有大有小,包在99里的下前下前b就很小,rugal在98里的下前下前a就很大)攻击对手,某些波可以跳起来发。要了解波,有以下几个要点。一是波本身的属性,如:飞行距离,大小和速度等,二是波之间的关系,如抵消和反弹。

 

  大部分的波都能飞到屏幕的另一头甚至是无限远。具体点说,如果对手回跳,你只要轻轻的往前走,只要你发的是慢波,他还是会被打中。但是也有一些波是飞不到头的,如king在99里的后下前b,robert在2000里的后蓄前a,当然,不能忘了东丈。第一时间我们会想到,发个波却打不到对手,这岂不是很傻?对手就站在那里甚至挡都不挡,无耻一点的还会按start挑拨(我在打97的时候碰上东丈远远的发小波就经常按start),自己又打不到他,虽然可以自我解嘲说我在蓄气,但是听起来总是有点虚。但是这种波也有好处,那就是收招快。相信很多人都被97里的东丈逼在角落过,你刚闪过去,他的招已经收了,随便怎么打你都行。如果他发的是后下前c,两个人距离又很近(当然实际的时候没人这么傻,这只是个例子),那你就可以放心的冲上去一阵狂扁了。又如在99里,king发后下前d,被对手看准了就很容易被跳过来,至少一个跳cd是跑不掉了。但是如果你发的是后下前b,对手即使跳过来,很多时候你也能防住(或反击)。波的速度也是个问题。飞得快的波夹杂着飞得慢的波,如果高度神奇一点,对手就很可能不知所措,最有名的例子就是板器琢磨。当然,高波也有坏处,比如蔡宝健,半器琢磨放波他就蹲,半器琢磨就会把表情浪费掉。还有镇元。在96里,镇元可是个无耻人物,前下后b往地上一躺,霸王翔吼拳也打不到他。但是碰上了八神,你最好就别往地上躺,否则就会死得很难看……kof演变下来,有贴地招的人越来越多了,所以其实八神也不是一无是处,不是越来越烂(特别是2000里没有可放波的草剃了)。总的来说,威力越大的波破绽也越大,你总该知道东丈的max旋风吧,只要你闪过去了,他会在地上蹲上一秒钟之久呢(所以就算你不会直接闪,你在波刚打到你身上的时候用一个气来闪,闪过去了他还是只有死)。
研究波级,波消和波反也是很有意思的。想想,对手发个小波,你发个大波,结果是你的波一口把他的波吃掉了,那多带劲啊。举个例子,对手和你都在用半凄凉,他发个霸王翔吼拳,你发个max的霸王翔吼拳,只要是同时发的,你就看看那家伙会死得有多惨,又何止是只有一半凄凉?简直全身都凉了。(这还算counter哪!)关于波级,一般来说有这样一个规律,波越大,hit数越多,波级就越高。波级高的就吃波级低的,大鱼吃小鱼是个规律。反例当然是有的,96里古拉萨的波,虽然只打1hit,却可以把镇元吹出来的火全消掉(不过镇元那个能算波么……)。消波很常见,前提是波只有1hit,2hit或更多的波就需要更多的招来消。小波很多都是算1hit的,这就很吃亏。比如霸王翔吼拳,号称必杀,却可以被山崎龙二倍反,甚至草剃发个毒咬也能咬下来,这种烂必杀没劲透了!相反,东丈那个旋风,你要想反那叫一个不可能。我想大家都对这种事很无奈吧,八神发个波本来想等对手跳过来冲上去打他,结果半器琢磨一个前下后a给消掉了。不过消掉还不算最无耻,最无耻的是把你的波打回去。最有名的是雅典娜,后来还有山崎啊,包啊,2000又多个kula。事实上,反波不是什么好主意,因为多数时候都会中对手的必杀反击,比如八神就最喜欢钻别人的反波了!所以,喜欢玩反波游戏的人可要当心了。不过在2000里,这个问题就不存在了。我自己就打过这样一局:对手八神发个波,我用kula打回去了。他也有心,马上发个必杀,本来我就该死了,但是我一不小心按到了b和c,于是一个红衣八神跳了出来一脚就把他踢飞。然后我的左手不小心摇了两下右手不小心按了一下,一个max必杀跟踪追击,一下打了他一半血。总结一下就是,消波(如果不是以波消波而且两人同时发)和反波都是危险性游戏,但是在2000里,你尽管放心大胆的去玩――只要有足够的striker。

气功:

 

  比较有名的有半凄凉的后下前a。99里李香绯的那梦波大出风头,这也是气功,具体表现是在身边有持续判定,距离长短不定(镇元的火似乎应该算这种)。由于在身边有持续判定,一般来说这种波都不会打得很远,否则站在原地发就没人能打得下来了。很多的气功都有个共同特点,出(收)招快,安迪的(前下后a),李香绯的,都是如此。甚至,其实K的后下前a也算是气功,如果连前d,还是气功。这一点从定义上就可以看出来。气功是比较强的,一般的小波可以抵消掉,而气功和气功碰在一起,从来也是不可以抵消的,要么就两个人都中。气功一般来说都有防空效果,还可以防扫底,另外可以欺骗对手:站在他身边一定距离发气功,指令投抓不到你,抓到气功上去了。而很明显,气功是一种气,所以很难抓住,但是发指令投的人却很容易被打中,因此气功是一种很好用的招式。气功可说的地方并不多,某些气功可以反波,最著名的可能是雅典娜的前下后b(d),另外,包的前下后b也是妇孺皆知。而关键的是,气功破指令投这部分内容,是下一节:道具的重要导论

道具:

 

  说起道具这种东西,首先你能想到的就是陈可汗手中的大铁球。这个铁球真的有点大,而且打在身上会很疼――陈可汗一直以来都是以攻击力高而闻名的。另外还有一些有道具的人,比如山崎龙二有把弹簧刀(还有手中发出的蛇使皮鞭),比利有根棍子,whip的鞭子,等等。说起来好象这些人比较占便宜,比利的棍子有多长大家心里都清楚。而最关键的一点是,道具的受攻判定和人物的受攻判定不是一回事。这一点可以从以上所说的气功破指令投说开去。为什么气功能破指令投?所谓的指令投,其实不过是要把对手抓住。现在对手根本就不在你身边,你怎么去抓?同样的,陈可汗一个铁球打过来,难道你要去抓那个铁球吗?你有没有听说谁能把那个铁球抓住的?还有就是,如果两个人同时出手,理所当然结果就是两个人都受伤损血。这个大家可以理解。所以我想大家也能理解这一事实,当你的拳头打到别人的铁球上的时候,当然,你会受伤(这一点大家可以自己拿拳头往铁块上砸砸看),然后你想,那个铁球会不会喊疼呢?显然铁球会说,这对我,没有伤害~于是结果就很明显,拿铁球的人比较占便宜。同样的,在99里whip有个著名的对空技,那就是必杀。只要发必杀,十有九中。为什么呢?我曾经就此事专门请教了我的兄弟,他的回答是,你以为你踢到我了,其实你只是踢到了我的鞭子,鞭子又不会疼!这个道理是一样的。

那么为什么会有人能打中那个铁球呢?比如说,陈可汗发后蓄前a,八神发了个波。很简单,那个波打中的是人本身。另外,对于一些当身技来说,如果是防御反击类型如比利,山崎,那么只要反击的招数不打到人,人就一点事都没有。如果是防御反击投比如藤堂,玛丽,那就不用说了,因为可以先防御,再把道具连人一起投之。

 

  于是我们可以看出,只要打得准,气功或道具就是垃圾招,你放你的气功,我打你本人,谁也不耽误谁。当然这样你的对手就比较吃亏了,所以他不会乖乖吃亏,肯定要想办法兴风作浪。只要仔细想一想就能发现,气功大多数有高判定和高速度,意思就是说如果你挡,你挡招的动作结束的时候气功也结束了,你就没办法打到他。(当然如果你能回避掉,那就没什么好说的了)而道具呢,很多可以消掉,有些看起来不能消的其实可以硬消,比如陈可汗的后蓄前手,看起来是需要一段时间才能发出,但是你若前回避,准要吃大破坏投。
气功的必杀是很恐怖的,因为从气功本身定义就可知,这种必杀必然是有高判定高速度。一个最有名的例子就是97里的二阶堂,那个大雷光拳没中过的人约等于没有。事实上镇元的吹火也是一样厉害,这一点在96里曾有充分体现,打过96的人估计都记得的。

援护:

 

  这个概念是从99开始有的,但是马上就发展到了高潮――在2000里,谁不用援护谁死定。几乎每一个人都有配合援护的连招,一次打个三分之二的血那叫稀松平常见惯不怪。援护的概念很多会放在以后的篇章中说明,在这里只是简单的提一下。

  一般来说,援护分三种,增加伤害类,补位类和垃圾类。第一种说的是你已经打到对手了,然后叫出援护来,继续打,发连招。这种打法一次打个一半血完全没问题。第二种是你已经该死了,但是你为了自己不想死这个卑鄙的原因,很让对手恼怒的叫出一个援护来,这招一般是你已经露出了一个破绽的时候用的。顺便说一句,如果你没有破绽露出来,按理说这招就失去效力了,其实不然。因为小说里都说,卖个破绽,可见破绽是要自己去卖的。你卖破绽的目的无非是想让对手处于不可防御的状态,再用援护把他打傻,最后自己冲上去连招,所以只要能造成对手不能防御就算胜利。最简单的办法就是你别出招,你不出招,对手就没有防御可言了。另外,你也可以出反方向的招,比如百合折之类的。至于垃圾类援护,比如四条雏子的另一个援护,一个红裙子美少女,我就不知道有什么用――除了能加气之外。加气加得又不多,要是一次就加满三个气我倒可以考虑一下,事实上是连一个气都不到,如此我就不知道这妞有什么用。有人说,你懂个鸟!言下之意就是我连鸟都不懂。于是我就问,那她有什么好处?答:她跑出来很快,拿来挡枪口最合适了!给他这么一说,我总算是懂了这个鸟了,但是懂归懂,真打的时候还是不想选她当援护。

 

  在攻击论这部分中,援护主要讨论的是如何增大伤害这类。大家可能都知道东丈这个援护的巨大实力(虽然是个泰国流氓),其次seth也是一表人才(虽然是个非洲黑鬼)。还有another・ioriyagami,another・choi,king,lionking等等,很多援护都很好用。不少援护有持续可攻击判定,举个例子来说,你先叫出seth,seth一脚踢到了对手,这时你可以马上――以八神为例――站cd接轻鬼烧,烧完之后seth会将对手打飞,然后落下的时候你再接一个必杀。站cd接轻鬼烧是第一段追打,必杀是第二段追打。东丈也是一样,假设你用八神把人打倒了,叫东丈,然后你可以冲上去先一个站cd,这时对手不会被吹飞,你还是可以很轻松的发出屑风。又如king的援护,一旦打中,在一段时间内对手全面呈现可受攻状态,可以发两个必杀比如特瑞或半器琢磨。说得理论一点就是,在援护攻击的同时你也可以攻击,这个时候你不会把人打飞,所以可以打很多下。我所见过的例子里比较精彩的是99里,K叫Robert的援护,热动(蓄),Robert打到对手的同时松热动的蓄气。第一个热动打到后对手依然在受Rbobert攻击,转身立即再发一个热动,取消Rbobert的最后一下追打,最后又转身发最后一个热动,碰上的人(有两个人中过这招――但不是我)没有不哭的。需要说明的是,一般这类援护的最后一下攻击都会造成不可追打,所以必须想办法在援护的最后一下攻击之前把对手打离援护的攻击范围,比如逆向攻击就很不错。

有种特殊的攻击叫counterstrike,中文译为“反击”,俗称红字。通俗点说,就是打破对手的攻击。除了伤害加25%之外,还可以连很多平时不可能连的招。比如K,在2000中若一个跳cd打中了,也就是能打一点血。若是打出一个counter的跳cd把对手吹飞,马上可以连一个热动。如果选了陈可汗的第二援护又有三个气,一套无耻的无限连下来就能把满血的人打死。在97中也有这样的连招:八神站cd打中地上的对手(counter),马上发八酒杯。若是在角落,可以发二段小葵花之后接个八稚女,很好看的连招。这是因为一般的CD吹飞是属于不可追打类(好象上文所说的援护的最后一下),而counter的吹飞却是可追打类(而且可以随便叫援护来连招,这一点在2000里非常恐怖)。

 

  还有种看上去一点用都没有的特殊攻击叫criticalstrike,中文译为“临界攻击”,俗称“绿字”。这种攻击备受争议,一般在矢吹真吾,leona,拉尔夫的某些攻击中会出现。按官方的解释,出现绿字的时候会造成对手超长的硬直,你可以连很多招,但是在实际运用的时候你会发现出了绿字固然对手是又硬又直,你自己还是一样的又硬又直,所以招就无从连起。一般的说,临界攻击不能接什么招,如果不配合striker的话。可惜在2000里取消了临界攻击,但是我又看见了能造成超长硬直的招,实际上就是criticalstrike。简单点说,草剃的前下后d,打中对手后可以马上叫出another・iroiyagami,然后接个大蛇椎。还有倒地之后的超长硬直,比如拉尔夫的骑马机炮拳,打完之后对手还会在地上躺一两秒,从容的叫出东丈就是无限连……

 

  关于攻击,还有很多可说之处。以后将会有“广义攻击”理论来说明。现在,就这样结束我们的第一章吧。


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