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JavaScript中定时控制Throttle、Debounce和Immediate详解

2024-05-06 15:06:52
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供稿:网友

前言

我们称这些行为events(事件),和响应callbacks(回调)。连续的事件流被称为event stream(事件流)。这些行为发生的速度不是我们能手动控制的。但是我们可以控制何时和如何激活正确的响应。有一些技术为我们提供精确的控制。

Throttle

在现代浏览器中,帧速率为60fps是流畅性能的目标,给定我们16.7ms的时间预算用于响应一些事件所有需要的更新。这样可以推断,如果每秒发生n个事件并且回调执行,需要t秒的时间,为了流畅运行,

1 / n >= t

如果t以毫秒为单位,

1000 / n >= t

如果你曾经使用mousemove事件,你会知道产生mousemove事件的数量每秒可以超过60次。如果我们的回调需要超过16.7ms,那就开始凌乱了。

var then = 0; function log() { var now = Date.now(); if (1000 / (now - then) > 60) {  console.log('It/'s over 9000!!!'); } then = now;} window.onmousemove = log;

实现

Throttle 允许我们限制我们激活响应的数量。我们可以限制每秒回调的数量。反过来,也就是说在激活下一个回调之前要等待多少时间;

var delta = 1000;var then = 0; function log() { console.log('foo');} function throttledLog() { var now = Date.now(); if (now - then >= delta) {  log();   then = now; }}; window.onmousemove = throttledLog;

我们可以用 fps替换delta,并推断出不同的代码。

var fps = 60;...function throttledLog() { var now = Date.now(); if (1000 / (now - then) < = fps) {  log();   then = now; }}; window.onmousemove = throttledLog;

我们也可以通过使用setTimeout来实现相同的结果。 但是,不是检查时间差,而是检查状态变化。

第一次,我们可以安全地激活回调。一旦完成,只有在等待 delta 时间之后才能再次激活回调。

var delta = 1000;var safe = true; function log() { console.log('foo');} function throttledLog() { if (safe) {  log();   safe = false;  setTimeout(function() {   safe = true;  }, delta); }}; window.onmousemove = throttledLog;

Debounce

这个术语-去抖动 来自电子学的领域,手动开关输入的信号被发送到数字电路中。在电子学中,当你按一个物理按钮一次,数字电路可能读到多个按压,因为按钮的物理属性(金属触点,弹簧,磨损件等)。

去抖动意味着采集到的所有这些波动的信号,并把它们当作一个。

例子

一个简单的例子已经存在于JS中:keydown vs keyup。假设您正在处理一个项目,并且需要输入内容。但是你想要每次敲击键盘得到一个字符。输入时,如果长按一个键,keydown事件将连续被触发,但是 keyup 事件只有在按键被释放时才会触发。

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