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Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作详解

2024-05-06 16:39:59
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来源:转载
供稿:网友

前言

本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。

(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放  var controls;  function initControls() {    controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );    // 如果使用animate方法时,将此函数删除   //controls.addEventListener( 'change', render );   // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性   controls.enableDamping = true;   //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度   //controls.dampingFactor = 0.25;   //是否可以缩放   controls.enableZoom = true;   //是否自动旋转   controls.autoRotate = true;   //设置相机距离原点的最远距离   controls.minDistance = 200;   //设置相机距离原点的最远距离   controls.maxDistance = 600;   //是否开启右键拖拽   controls.enablePan = true;  } 

(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。

function animate() {   //更新控制器   controls.update();   render();    //更新性能插件   stats.update();   requestAnimationFrame(animate);  } 

就实现了相关效果。

下面是全部案例代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>  <meta charset="UTF-8">  <title>Title</title>  <style type="text/css">   html, body {    margin: 0;    height: 100%;   }    canvas {    display: block;   }   </style> </head> <body onload="draw();">  </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script>  var renderer;  function initRender() {   renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);   document.body.appendChild(renderer.domElement);  }   var camera;  function initCamera() {   camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);   camera.position.set(0, 0, 400);  }   var scene;  function initScene() {   scene = new THREE.Scene();  }   var light;  function initLight() {   scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));    light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);   light.position.set(1,1,1);   scene.add(light);  }   function initModel() {   var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");   var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});    var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);   scene.add(cube);  }   //初始化性能插件  var stats;  function initStats() {   stats = new Stats();   document.body.appendChild(stats.dom);  }   //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放  var controls;  function initControls() {    controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );    // 如果使用animate方法时,将此函数删除   //controls.addEventListener( 'change', render );   // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性   controls.enableDamping = true;   //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度   //controls.dampingFactor = 0.25;   //是否可以缩放   controls.enableZoom = true;   //是否自动旋转   controls.autoRotate = true;   //设置相机距离原点的最远距离   controls.minDistance = 200;   //设置相机距离原点的最远距离   controls.maxDistance = 600;   //是否开启右键拖拽   controls.enablePan = true;  }   function render() {   renderer.render( scene, camera );  }   //窗口变动触发的函数  function onWindowResize() {   camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;   camera.updateProjectionMatrix();   render();   renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );   }   function animate() {   //更新控制器   controls.update();   render();    //更新性能插件   stats.update();   requestAnimationFrame(animate);  }   function draw() {   initRender();   initScene();   initCamera();   initLight();   initModel();   initControls();   initStats();    animate();   window.onresize = onWindowResize;  } </script> </html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面来一起看看吧。


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