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周笔记(9/52) - DX11 - ShadowMapping

2019-11-06 09:08:10
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来源:转载
供稿:网友

Shadow Mapping

要点

整体而言,先从光源的视角渲染一个深度贴图,然后在第二个pass里,用这个深度贴图作为对比,来决定渲染阴影的地方。 这个以光源为视角的view matrix来选择合适的PRoj matrix 正交投影(orthographic projection):可用于平行光投影。纹理投影(projective texture):把一个纹理投影到任意的几何体上,就像投影仪一样。可用于幻灯片式光源。可以把这个中间的深度贴图的 Format 设置为 R24G8_TYPELESS,因为会先后绑定为D24S8和R24X8。在处理多个RenderTarget的时候,总是可以通过申请多个RenderTarget,然后通过绑定新的来解除旧的正交投影 视锥
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