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Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(七)

2019-11-06 09:24:18
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供稿:网友
角色登场,消失及同步化以下实现客户端登陆后, 构建角色的登场,消失在游戏场景中.1.    客户端A登陆成功的话,角色的位置发送给服务器”进入游戏”通知.2.    服务器端接收信息后,发送客户端A已经存在角色信息,并且发送其它客户端新的信息.3.    客户端接收后添加新角色到游戏场景中.客户端 "进入游戏!" 的信息在PIDL中定义.
  global Simple 1000  {      JoinGameScene([in] float x, [in] float y,  [in] float z, [in] float angle);      Player_Appear([in] int hostID, [in] std::wstring userID,          [in] float x, [in] float y,  [in] float z,          [in] float vx, [in] float vy,  [in] float vz,          [in] float angle);      Player_Disappear([in] int hostID);  ...  
客户端登陆成功的话,通知服务器 "进入游戏!".
          m_stub.NotifyLoginSuccess = (HostID  remote, RmiContext rmiContext) =>          {              //  join the world!              m_PRoxy.JoinGameScene(HostID.HostID_Server,  RmiContext.ReliableSend,                  m_localPlayer.transform.position.x,                  m_localPlayer.transform.position.y,                  m_localPlayer.transform.position.z,                  m_localPlayer.GetComponent<PlayControl>().carAngle); //  show 30 ends here  ...  
现在,添加服务器处理的代码.
  class SimpleServer  {      DECRMI_Simple_JoinGameScene;  ...      DEFRMI_Simple_JoinGameScene(SimpleServer)  {      // validation  check      auto it =  m_remoteClients.find(remote);      if (it == m_remoteClients.end())      {          return true;      }      auto& rc =  it->second;          // update player  info      rc->m_x = x;      rc->m_y = y;      rc->m_z = z;      rc->m_angle =  angle;  
以上代码中JoinGameScene继续添加一下代码.
  DEFRMI_Simple_JoinGameScene(SimpleServer)  {  ...      assert(it->first  == remote);          // Let incomer  know others, let others know incomers.      for (auto otherIter : m_remoteClients)      {          if (otherIter.first != it->first)          {              auto&  otherRC = otherIter.second;              m_proxy.Player_Appear((HostID)it->first,  RmiContext::ReliableSend,                  (HostID)otherIter.first,                  otherRC->m_userID,                  otherRC->m_x,  otherRC->m_y, otherRC->m_z,                  otherRC->m_vx,  otherRC->m_vy, otherRC->m_vz,                  otherRC->m_angle);              m_proxy.Player_Appear((HostID)otherIter.first,  RmiContext::ReliableSend,                  (HostID)it->first,                  rc->m_userID,                  rc->m_x,  rc->m_y, rc->m_z,                  rc->m_vx,  rc->m_vy, rc->m_vz,                  rc->m_angle);          }      }  
以上代码解析如下:1.    接收到的更新游戏角色的信息。2.    传递之前客户端名单,告知客户端新用户的加入。同样,告知新客户端现有客户端的加入。客户端离开的情况,进行相反的处理. 离开后,出现"客户端OO消失"的信息.
          m_netServer->OnClientLeave =  [this](CNetClientInfo* info, ErrorInfo*, const ByteArray&)      {          //  let others know the disappear          vector<int>  others;          for (auto otherIter : m_remoteClients)          {              others.push_back(otherIter.first);          }          m_proxy.Player_Disappear((HostID*)others.data(),  others.size(),              RmiContext::ReliableSend,              info->m_HostID);  ...  
调用以上远程函数时,变量HostID的数组进入.这样的话,可对多个设备进行信息发送.添加客户端中调用Player_Appear的处理代码.,在游戏场景中角色登场.
  public class NetManager : MonoBehaviour  {      public GameObject m_remotePlayerPrefab;        void Start()      {            m_stub.Player_Appear  = (HostID remote, RmiContext rmiContext, int hostID,  System.String userID, float x, float y, float z, float vx, float vy, float vz, float angle) =>          {              if (hostID != (int)m_netClient.GetLocalHostID())              {                  var  rot = Quaternion.AngleAxis(angle, new UnityEngine.Vector3(0,  1, 0));                    var  remotePlayerCharacter =  (GameObject)Instantiate(m_remotePlayerPrefab, new UnityEngine.Vector3(x, y, z), rot);                  remotePlayerCharacter.name  = "RemotePlayer/" +  hostID.ToString();              }              return true;          };  
设置以下条件.Unity Editor中选择NetManager GameObject后,在 Inspector中 m_remotePlayerPrefab下添加名为RemotePlayer的Prefab.如果没有 RemoteCar Prefab的话,制作场景内LocalPlayer的复制版后,并删除所有的 Script Behavior.调用Player_Disappear后, 此角色在游戏场景中被删除.
  m_stub.Player_Disappear =  (Nettention.Proud.HostID remote,      Nettention.Proud.RmiContext  rmiContext, int hostID) =>  {      var g =  GameObject.Find("RemotePlayer/" +  hostID.ToString());      if (g != null)      {          Destroy(g);      }      return true;  };  
现在进行测试. 运行两个以上的客户端后,角色登场.首先会出现角色的位置,但是无法操控,下篇将继续讲述.第八篇:Unity结合C++开发服务器实现多人游戏(八)
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