虽然都叫Asset,但复制的和引用的是不一样的,这点被Unity的暗黑技术细节掩盖了,需要自己去理解。关于内存管理按照传统的编程思维,最好的方法是:自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。但这样在C# .net框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理创建时:先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用AssetBundle.load加载需要的asset加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存) 释放时:如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。也不需要对每个加载的对象进行引用。当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。总结一下各种加载和初始化的用法:AssetBundle.CreateFrom.....:创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用WWW.AssetBundle:同上,当然要先new一个再 yield return 然后才能使用AssetBundle.Load(name):从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。Resources.Load(path;name):同上,只是从默认的位置加载。Instantiate(object):Clone一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Write able。总结一下各种释放Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下在3.5.2之前好像Unity不能显式的释放Asset 举两个例子帮助理解例子1:一个常见的错误:你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:obj = Instantiate(AssetBundle1.Load('MyPrefab”);这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的 不方便Unload,那可以在Destroy以后用:Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。当然如果这个NPC也是要频繁创建 销毁的 那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instantiate一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instantiate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。例子2:从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象 AssetBundle AssetBundle1 = AssetBundle.CreateFromFile("1.unity3d");从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture;Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用如果继续:AssetBundle1.Unload(true) 那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的Texture Asset没了如果:AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了 继续:Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture如果这时候:Resources.UnloadUnusedAssets();不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着如果Destroy(obj2)obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture继续Resources.UnloadUnusedAssets();这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了最后CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset假设文件保存在一个List里TLlist<string> fileList;int n=0;IEnumerator OnClick(){WWW image = new www(fileList[n++]);yield return image;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadUnusedAssets();}这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asset,但是速度比较慢或者: IEnumerator OnClick(){WWW image = new www(fileList[n++]);yield return image;Texture tex = obj.mainTexture;obj.mainTexture = image.texture;n = (n>=fileList.Length-1)?0:n;Resources.UnloadAsset(tex);}这样卸载比较快新闻热点
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