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ue4-笔记(持续更新ing...)

2019-11-07 23:36:03
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来源:转载
供稿:网友

学习ue4的一些笔记记录 之前也有写过点,这里做个汇总,顺便补上漏记得东东,持续更新…… 这里以 MyTest 项目名说明。

视频教程集合官方编码标准包含头文件的一些规则配置默认的GameModeGameInstanceMap等多人游戏的关卡切换暴露给蓝图的规则SceneComponent启动游戏添加参数解析创建 uPRoject的 vs2013解决方案 xxxsln文件C动态加载即替换character的 skeletal mesh 和 anim blueprintC中加载一个蓝图类BlueprintFunctionLibrary中指定默认参数C动态调用蓝图方法CallFunctionByNameWithArguments根据str调用到蓝图中对应得方法没有Ufunction好用继承FTickableGameObject实现每帧Tick国际化任何要显示到屏幕上的文字都要用FText因为它带有国际化功能整形暴露给蓝图只能使用 int32stdstring 和 TCHAR 之间的互转Blueprint中用代码spawn的actor使用自定义的AIControllerC声明方法但不实现蓝图负责实现C调用Blueprint的另一种实现已经形参引用或const传递C 与 蓝图 交互的 参数传递 及 多返回值C 声明方法且实现蓝图重写添加一个时间轴- 利用时间轴做线性插值蓝图接口的使用自定一个继承自ActorCompoment的组件暴露在编辑器中只是用来做展示的Mesh需要取消掉碰撞不然会和其他Actor产生碰撞子弹每帧修改朝向速度需要保持不变方向需要归一化行为树中的几种节点ServiceDecoratorTask的初始化方法行为树中的几种节点ServiceDecoratorTask的每帧tick模型导入控制台执行 关卡事件设置 Windows 打包的分辨率及相关设置


视频教程集合

http://www.unrealchina.com/thread-1929-1-1.html

官方编码标准

https://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/index.html

包含头文件的一些规则

包含引擎类。如果需要扩展或使用引擎类,都在项目模块的预编译头文件 MyTest.h 中包含进来。自己创建的头文件都会包含这个 MyTest.h 头文件。

#ifndef __MYTEST_H__#define __MYTEST_H__#include "EngineMinimal.h"#include "EngineGlobals.h"#include "Engine/Engine.h"#include "GameFramework/GameMode.h"

包含自己创建的类。

头文件 MyGameMode.h 中的自动生成的头文件 MyGameMode.generated.h 一定要放在最后包含

#pragma once//#include "MyUtil.h"#include "MyGameMode.generated.h"UCLASS()class MYTEST_API AMyGameMode : public AGameMode

cpp文件 中一定要先包含预编译头文件 MyTest.h 和对应的头文件 MyGameMode.h,在包含其他头文件

#include "MyTest.h"#include "MyGameMode.h"//#include "MyUtil.h"AMyGameMode::AMyGameMode() : Super()

配置默认的GameMode、GameInstance、Map等

Edit->Project Settings 这里写图片描述会保存在 MyTest/Config/DefaultEngine.ini 文件中

多人游戏的关卡切换

官网教程


暴露给蓝图的规则

class类,在类的头上加上标记 BlueprintableBlueprintable

UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)class MYTEST_API UCoolDownComp : public UActorComponentBlueprintable:可在新建一个蓝图类时继承c++类,显示在可继承列表中BlueprintType:这个c++类可作为一个类型选择,显示在类型选择中

enum枚举,加上 BlueprintType 即可,一般不用来继承使用

UENUM(BlueprintType)enum class CharState : uint8 //动画状态{

SceneComponent

官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Components/#scenecomponents拥有Transform,但是没有render collision。形成AActor间父子关系的媒介。

启动游戏添加参数解析

例如 xxx.exe -MyFlagPresent 1,获取到这个 MyFlagPresent 的值为 1参考文章: https://answers.unrealengine.com/questions/123559/can-we-make-command-line-arguments.htmlhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Basics/CommandLineArguments/index.html

创建 .uproject的 vs2013解决方案 xxx.sln文件

创建工程的时候如果创建的是蓝图工程,可以通过两种方式创建vs工程 直接在编辑器中创建命令行创建 其实就是使用ubt工具+参数 这里写图片描述 这里写图片描述先cd到这个目录中,再使用命令生成vs2013的解决方案,默认是2015,没有安装的话会报错 I:/UnrealEngine_4.10/Engine/Binaries/DotNET>UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="F:/workplace_ue4/ShooterGame_4.10/data/ShooterGame.uproject" -game -rocket -progress -2013 这里写图片描述vs工程就蹦出了 这里写图片描述

C++动态加载即替换character的 skeletal mesh 和 anim blueprint

两者必须在同一帧同时替换,因为一个模型对应一个动画

bool UMyBpFuncLib::TestChangeCharAnimInstance(AMyChar* _myChar, FString _pathMesh, FString _pathAnim){ FStreamableManager* stream = new FStreamableManager(); FStringAssetReference ref1(*_pathMesh); USkeletalMesh* TmpMesh = Cast<USkeletalMesh>(stream->SynchronousLoad(ref1)); _myChar->GetMesh()->SetSkeletalMesh(TmpMesh); FStringAssetReference ref2(*_pathAnim); UAnimBlueprint* TmpMeshAnim = Cast<UAnimBlueprint>(stream->SynchronousLoad(ref2)); _myChar->GetMesh()->SetAnimInstanceClass((UClass*)TmpMeshAnim->GetAnimBlueprintGeneratedClass()); delete stream; return true;}真相

C++中加载一个蓝图类

_path = /Game/TopDownCPP/Blueprints/MyChar/MyCharBP

UObject* AMyText::TestLoadBPObject(FString _path){ auto cls = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *_path); if (!cls) { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass ")); return nullptr; } else { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!!")); UBlueprint* bp = Cast<UBlueprint>(cls); if (!bp) { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass 2 ")); } else { //GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!! 2 " + bp->GetName())); TSubclassOf<class UObject> MyItemBlueprint; MyItemBlueprint = (UClass*)bp->GeneratedClass; UWorld* const World = GWorld->GetWorld(); if (World){ FActorSpawnParameters SpawnParams; //SpawnParams.Instigator = this; UObject* DroppedItem = World->SpawnActor<UObject>(MyItemBlueprint, GetActorLocation(), { 0, 0, 0 }, SpawnParams); } } return cls; }}

BlueprintFunctionLibrary中指定默认参数

这里写图片描述 这里写图片描述 这里写图片描述 - 转换WorldContextObject为Uworld

在蓝图中调用时就不需要传Uobject了, 只需要传int32 这里写图片描述 这里写图片描述

C++动态调用蓝图方法CallFunctionByNameWithArguments,根据str调用到蓝图中对应得方法(没有Ufunction好用)

(只能传递string 和 int 两种类型参数) 这里写图片描述

这里写图片描述

第一个是蓝图的方法名,第二个fstring类型的参数,必须用“”双引号包起来,不然会报找不到string value property的错第三个参数是int32类型的参数全部用空格隔开

CallFunctionByNameWithArgumentsUobject 的方法,所以只要是继承自Uobject的类都可以使用

这里写图片描述

Char中的蓝图方法testBpFunc,准备被c++中调用的 这里写图片描述

继承FTickableGameObject,实现每帧Tick

需要重写几个纯虚函数

UCLASS()class UCoolDownMgr : public UObject, public FTickableGameObject, public USingleton<UCoolDownMgr>{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this character's properties UCoolDownMgr(); virtual ~UCoolDownMgr(); // Begin FTickableGameObject Interface. virtual void Tick(float DeltaTime) override; virtual bool IsTickable() const override; virtual TStatId GetStatId() const override; // End FTickableGameObject Interface.};

国际化:任何要显示到屏幕上的文字都要用FText,因为它带有国际化功能

void UMyBpFuncLib::TestNSLocatext(int32 _dayCount, int32 _hp){ FFormatNamedArguments Args; //命名式参数 Args.Add("DayCount", _dayCount); Args.Add("Hp", _hp); FText txt1 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day1 {DayCount}"), Args); FText txt2 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP1 {Hp}"), Args); FFormatOrderedArguments Args2; //索引式参数 Args2.Add(_dayCount); Args2.Add(_hp); FText txt3 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day2 {0}"), Args2); FText txt4 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP2 {1}"), Args2); FString str = txt1.ToString() + TEXT("/n") + txt2.ToString() + TEXT("/n") + txt3.ToString() + TEXT("/n") + txt4.ToString(); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);}

整形暴露给蓝图只能使用 int32

否则报错:error code: OtherCompilationError (5)

std::string 和 TCHAR* 之间的互转

#define TCHAR_TO_ANSIANSI_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)StringCast<TCHAR>(static_cast<const ANSICHAR*>(str)).Get()#define TCHAR_TO_UTF8(str) (ANSICHAR*)FTCHARToUTF8((const TCHAR*)str).Get()#define UTF8_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)FUTF8ToTCHAR((const ANSICHAR*)str).Get()

Blueprint中用代码spawn的actor使用自定义的AIController

虽然可以在编辑器中默认设置中设置指定的自定义AIController,但这样只对拖进场景的Actor生效,对Blueprint调用spawn actor生产的actor无效,需要用代码生产自定的AIController,再指定哪个actor运行 这里写图片描述

C++声明方法但不实现,蓝图负责实现(C++调用Blueprint的另一种实现),已经形参引用或const传递

/// This function is designed to be overridden by a blueprint. Do not provide a body for this function in C++; 不要给BlueprintImplementableEvent声明的方法提供c++方法实现,由蓝图实现

C++定义,并声明 BlueprintImplementableEvent

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) void CountDownHasFinished();

蓝图实现: 这里写图片描述

这里写图片描述


C++ 与 蓝图 交互的 参数传递 及 多返回值

如果形参是fstring,就必须是引用类型,一般不需要蓝图修改的都加const,需要修改的就加引用声明

不需要蓝图修改 cpp UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior") void OnDeath(const FString& _str, int32 _num); 需要蓝图修改 cpp UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior") void OnDeath(UPARAM(ref) FString& _str, int32 _num);

c++ 返回 多个值 给蓝图

如果需要返回多个值,就不需要再c++中 return,使用 形参引用 就行。

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMyGameInstance") void MyMerge(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, AActor*& retActor, USkeletalMeshComponent*& retSkeletalComp);

这里写图片描述


C++ 声明方法且实现,蓝图重写

/// This function is designed to be overridden by a blueprint, but also has a native implementation. /// Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated /// code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.

BlueprintNativeEvent,

C++声明、实现

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void CountDownHasFinished(); virtual void CountDownHasFinished_Implementation(); void AMyText::CountDownHasFinished_Implementation() { ... }

蓝图实现重写 这里写图片描述

这里写图片描述


添加一个时间轴

右键添加 这里写图片描述

编辑时间轴,双击MovementTimeline 这里写图片描述

平滑曲线 这里写图片描述

判断时间轴是否播放中 这里写图片描述

- 利用时间轴做线性插值

蓝图接口的使用

新建一接口蓝图 这里写图片描述

添加接口 这里写图片描述

使用接口 这里写图片描述


自定一个继承自ActorCompoment的组件,暴露在编辑器中

UCLASS(ClassGroup="MyCustom", meta=(BlueprintSpawnableComponent))class UMyComp : public UActorComponent{ ... };

只是用来做展示的Mesh,需要取消掉碰撞,不然会和其他Actor产生碰撞

这里写图片描述 -> 这里写图片描述


子弹每帧修改朝向,速度需要保持不变,方向需要归一化

void AMyBullet::Tick(float DeltaSeconds){ Super::Tick(DeltaSeconds); //每帧修正到目标的飞行方向 if (mTargetActor != nullptr) { FVector targetLoc = mTargetActor->GetActorLocation(); if ( mLastTargetLoc != targetLoc) { FVector bulletLoc = GetActorLocation(); FRotator rota = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(bulletLoc, targetLoc); SetActorRotation(rota); MovementComp->Velocity = MovementComp->InitialSpeed * (targetLoc - bulletLoc).GetSafeNormal(); //子弹移动方向归一化,然后再乘以速度就成了速度矢量 mLastTargetLoc = targetLoc; } }}

行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的初始化方法

重写父类这两个方法

virtual void OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override;virtual void OnInstanceDestroyed(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override;

因为有些数据不能再类的构造方法中初始化,涉及到引擎必须用引擎提供的 初始化方法,如:

void UBTDecorateMyBase::OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp){ //初始化成员都放在这个方法 if (!mOwnerChar) mOwnerChar = GetMyChar(); if (!mBTComp) mBTComp = &OwnerComp;}

行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的每帧tick

需要打开父类UBTAuxiliaryNode的开关,构造里默认设置为false

/** if set, OnTick will be used */uint8 bNotifyTick : 1;

需要在子类中的构造中把这个开关打开

UBTDecorateMyBase::UBTDecorateMyBase() : Super(){ //设置tick 开关 bNotifyTick = true;}

模型导入

先导入骨骼,导入时可以选择是否导入 材质、贴图在导入所有动画,导入时选择1中导入的骨骼

控制台执行 关卡事件

关卡中新建个自定义时间 moveCube 这里写图片描述

控制执行这个事件,输入命令:ce moveCube

ce 的意思应该是 call event 这里写图片描述

设置 Windows 打包的分辨率,及相关设置

如果在 ./Config/DefaultGameUserSettings.ini 不存在,这新建一个或者从 ./Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini 拷贝一份命名为 DefaultGameUserSettings.ini,保留自己想要的配置部分

[/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=TrueResolutionSizeX=700ResolutionSizeY=400LastUserConfirmedResolutionSizeX=700LastUserConfirmedResolutionSizeY=400WindowPosX=-1WindowPosY=-1bUseDesktopResolutionForFullscreen=FalseFullscreenMode=2LastConfirmedFullscreenMode=2Version=5

参考:

具体参数参照文档 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/UGameUserSettings/index.html或者参照源码 UGameUserSettingshttps://answers.unrealengine.com/questions/112766/how-to-set-the-default-packaged-window-sizeship-mo.html
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