版本:unity 5.4.1 语言:C#
参考实战核心技术的第七章,不过只分析了其中核心的代码。
与之前的换装核心有点像,但此次是直接新建一个对象,只替换material、mesh两个,并没有涉及到骨骼的添加。
下面来看看代码:
Material mat = null; //残影的材质float colorA = 1f; //残影当前的透明度// Use this for initializationvoid Start (){ // 获取对象的皮肤渲染 SkinnedMeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); // 烘培出当前的网格 Mesh mesh = new Mesh(); meshRenderer.BakeMesh(mesh); // 新建一个残影 GameObject go = new GameObject(); go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; //在Hierarchy中不显示,并保留到新场景中 // 添加MeshFilter、MeshRenderer的情况 //MeshFilter goMeshFilter = go.AddComponent<MeshFilter>(); //goMeshFilter.mesh = mesh; //MeshRenderer goMeshRenderer = go.AddComponent<MeshRenderer>(); //goMeshRenderer.material = meshRenderer.material; // 添加SkinnedMeshRenderer的情况 SkinnedMeshRenderer goSkinnedMeshRenderer = go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); goSkinnedMeshRenderer.material = meshRenderer.material; //添加材质 goSkinnedMeshRenderer.sharedMesh = mesh; //添加网格 // 将残影放到原对象的上一格 go.transform.position = (gameObject.transform.position + new Vector3(0, 1f, 0)); go.transform.rotation = gameObject.transform.rotation; // 替换能够透明显示的Shader //mat = goMeshRenderer.material; mat = goSkinnedMeshRenderer.material; mat.shader = Shader.Find("JiuYinT/Toon/Basic Replace");} // Update is called once per framevoid Update (){ if (mat == null) return; // 渐变消失的效果 colorA -= Time.deltaTime; if (colorA <= 0f) colorA = 1f; Color col = mat.GetColor("_Color"); col.a = colorA; mat.SetColor("_Color", col);}我用了个球做测试,不过出现了一个问题:
编辑器中正常显示,但下面的Game窗口下的显示就。。
直接变全黑了,找了组里的美工询问原因,估计是Shader的原因,换成Standard就正常了,老版本的Shader无法在新版本中使用啊。具体Shader是什么原因,我会过一段时间仔细研究一下Unity的光照、Shader系统。
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