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设计模式 策略模式 以角色游戏为背景

2019-11-08 00:33:19
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来源:转载
供稿:网友

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今天不想写代码,给大家带来一篇设计模式的文章,帮助大家可以把系统组织成容易了解、容易维护、具有弹性的架构。

先来看看策略模式的定义:

策略模式(Strategy Pattern):定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

好了,对于定义,肯定不是一眼就能看明白的,不然这篇文章就收尾了,对于定于大家简单扫一眼,知道个大概,然后继续读下面的文章,读完以后再来回味,效果嘎嘣脆。大家应该都玩过武侠角色游戏,下面我就以角色游戏为背景,为大家介绍:假设公司需要做一款武侠游戏,我们就是负责游戏的角色模块,需求是这样的:每个角色对应一个名字,每类角色对应一种样子,每个角色拥有一个逃跑、攻击、防御的技能。

初步的代码:

[java] view plain copy 在CODE上查看代码片package com.zhy.bean;    /**  * 游戏的角色超类  *   * @author zhy  *   */  public abstract class Role  {      PRotected String name;        protected abstract void display();        protected abstract void run();        protected abstract void attack();        protected abstract void defend();    }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class RoleA extends Role  {      public RoleA(String name)      {          this.name = name;      }        @Override      protected void display()      {          System.out.println("样子1");      }        @Override      protected void run()      {          System.out.println("金蝉脱壳");      }        @Override      protected void attack()      {          System.out.println("降龙十八掌");      }        @Override      protected void defend()      {          System.out.println("铁头功");      }    }  没几分钟,你写好了上面的代码,觉得已经充分发挥了OO的思想,正在窃喜,这时候项目经理说,再添加两个角色

RoleB(样子2%20,降龙十八掌,铁布衫,金蝉脱壳)。

RoleC(样子1,拥有九阳神功,铁布衫,烟雾弹)。

于是你觉得没问题,开始写代码,继续集成Role,写成下面的代码:

[java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class RoleB extends Role  {      public RoleB(String name)      {          this.name = name;      }        @Override      protected void display()      {          System.out.println("样子2");      }        @Override      protected void run()      {          System.out.println("金蝉脱壳");//从RoleA中拷贝      }        @Override      protected void attack()      {          System.out.println("降龙十八掌");//从RoleA中拷贝      }        @Override      protected void defend()      {          System.out.println("铁布衫");      }    }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class RoleC extends Role  {      public RoleC(String name)      {          this.name = name;      }        @Override      protected void display()      {          System.out.println("样子1");//从RoleA中拷贝      }        @Override      protected void run()      {          System.out.println("烟雾弹");      }        @Override      protected void attack()      {          System.out.println("九阳神功");      }        @Override      protected void defend()      {          System.out.println("铁布衫");//从B中拷贝      }    }  写完之后,你自己似乎没有当初那么自信了,你发现代码中已经存在相当多重复的代码,需要考虑重新设计架构了。于是你想,要不把每个技能都写成接口,有什么技能的角色实现什么接口,简单一想,觉得这想法高大尚啊,但是实现起来会发现,接口并不能实现代码的复用,每个实现接口的类,还是必须写自己写实现。于是,we%20need%20change%20!%20遵循设计的原则,找出应用中可能需要变化的部分,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。我们发现,对于每个角色的display,attack,defend,run都是有可能变化的,于是我们必须把这写独立出来。再根据另一个设计原则:针对接口(超类型)编程,而不是针对实现编程,于是我们把代码改造成这样:

[java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public interface IAttackBehavior  {      void attack();  }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public interface IDefendBehavior  {      void defend();  }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public interface IDisplayBehavior  {      void display();  }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class AttackJY implements IAttackBehavior  {        @Override      public void attack()      {          System.out.println("九阳神功!");      }    }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class DefendTBS implements IDefendBehavior  {        @Override      public void defend()      {          System.out.println("铁布衫");      }    }  [java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class RunJCTQ implements IRunBehavior  {        @Override      public void run()      {          System.out.println("金蝉脱壳");      }    }  这时候需要对Role的代码做出改变:

[java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    /**  * 游戏的角色超类  *   * @author zhy  *   */  public abstract class Role  {      protected String name;        protected IDefendBehavior defendBehavior;      protected IDisplayBehavior displayBehavior;      protected IRunBehavior runBehavior;      protected IAttackBehavior attackBehavior;        public Role setDefendBehavior(IDefendBehavior defendBehavior)      {          this.defendBehavior = defendBehavior;          return this;      }        public Role setDisplayBehavior(IDisplayBehavior displayBehavior)      {          this.displayBehavior = displayBehavior;          return this;      }        public Role setRunBehavior(IRunBehavior runBehavior)      {          this.runBehavior = runBehavior;          return this;      }        public Role setAttackBehavior(IAttackBehavior attackBehavior)      {          this.attackBehavior = attackBehavior;          return this;      }        protected void display()      {          displayBehavior.display();      }        protected void run()      {          runBehavior.run();      }        protected void attack()      {          attackBehavior.attack();      }        protected void defend()      {          defendBehavior.defend();      }    }  每个角色现在只需要一个name了:

[java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class RoleA extends Role  {      public RoleA(String name)      {          this.name = name;      }    }  现在我们需要一个金蝉脱壳,降龙十八掌!,铁布衫,样子1的角色A只需要这样:

[java] view%20plain copy package com.zhy.bean;    public class Test  {      public static void main(String[] args)      {            Role roleA = new RoleA("A");            roleA.setAttackBehavior(new AttackXL())//                  .setDefendBehavior(new DefendTBS())//                  .setDisplayBehavior(new DisplayA())//                  .setRunBehavior(new RunJCTQ());          System.out.println(roleA.name + ":");          roleA.run();          roleA.attack();          roleA.defend();          roleA.display();      }  }  经过我们的修改,现在所有的技能的实现做到了100%的复用,并且随便项目经理需要什么样的角色,对于我们来说只需要动态设置一下技能和展示方式,是不是很完美。恭喜你,现在你已经学会了策略模式,现在我们回到定义,定义上的算法族:其实就是上述例子的技能;定义上的客户:其实就是RoleA,RoleB...;我们已经定义了一个算法族(各种技能),且根据需求可以进行相互替换,算法(各种技能)的实现独立于客户(角色)。现在是不是很好理解策略模式的定义了。

附上一张UML图,方便大家理解:

最后总结一下OO的原则:

1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)

2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)

3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)

点击此处下载源码


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