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Shader之学习笔记八

2019-11-08 01:03:37
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供稿:网友
//获取Unity引擎源代码:加群580392083//逐顶点高光反射效果Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Leve" {	PRoperties{		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)	//漫反射颜色			_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)	//控制材质的高光反射颜色		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20		//用于控制高光区域的大小	}	SubShader{		Pass{			Tags{ "LightMode"= "ForwardBase"} //LightMode:定义该pass在Unity的光照流水线中的角色			CGPROGRAM				#pragma vertex vert			//定义顶点着色器				#pragma fragment frag		//定义片元着色器				#include "Lighting.cginc"   //为了使用Unity内置变量  如:_LightColor0();						//为了在Shader中使用Properties语义块中声明的属性 我们需要定义和这些熟悉相匹配类型的变量				fixed4 _Diffuse;				fixed4 _Specular;				float _Gloss;				//定义顶点着色输入				struct a2v{					float4 vertex:POSITION;					float3 normal:NORMAL;					};				//定义顶点着色器的输出或者说是片元着色器的输入					struct v2f{					float4 pos:SV_POSITION;					fixed3 color:Color;				};				//在顶点着色器中计算包含高光反射的光照模型				v2f vert(a2v v){					v2f o;					o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把模型的顶点坐标转换为裁剪空间的坐标					fixed3 ambients = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获取环境光					fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));//把模型的顶点法线从模型空间转换到世界空间					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光照在世界空间中的方向					fixed3 diffuese = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));// 计算出漫反射							fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));//计算出模型的反射方向Page134					fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz);//获取视角方向Page134					fixed3 speculars = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);//计算高光反射的光照部分		pow(x, y)	Returns x^y.						o.color = ambients + diffuese+speculars;					return o;				}				//片元着色器直接返回顶点颜色				fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET				{					return fixed4(i.color,1.0);				}			ENDCG		}	}	FallBack "SPECULAR" //设置为内置的SPECULAR}


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