//获取Unity引擎源代码:加群580392083//逐顶点高光反射效果Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Leve" { PRoperties{ _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) //漫反射颜色 _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //控制材质的高光反射颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 //用于控制高光区域的大小 } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightMode"= "ForwardBase"} //LightMode:定义该pass在Unity的光照流水线中的角色 CGPROGRAM #pragma vertex vert //定义顶点着色器 #pragma fragment frag //定义片元着色器 #include "Lighting.cginc" //为了使用Unity内置变量 如:_LightColor0(); //为了在Shader中使用Properties语义块中声明的属性 我们需要定义和这些熟悉相匹配类型的变量 fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss; //定义顶点着色输入 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; //定义顶点着色器的输出或者说是片元着色器的输入 struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; fixed3 color:Color; }; //在顶点着色器中计算包含高光反射的光照模型 v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把模型的顶点坐标转换为裁剪空间的坐标 fixed3 ambients = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//获取环境光 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));//把模型的顶点法线从模型空间转换到世界空间 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获取光照在世界空间中的方向 fixed3 diffuese = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));// 计算出漫反射 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));//计算出模型的反射方向Page134 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz);//获取视角方向Page134 fixed3 speculars = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);//计算高光反射的光照部分 pow(x, y) Returns x^y. o.color = ambients + diffuese+speculars; return o; } //片元着色器直接返回顶点颜色 fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET { return fixed4(i.color,1.0); } ENDCG } } FallBack "SPECULAR" //设置为内置的SPECULAR}
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