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Shader之学习笔记五

2019-11-08 18:32:53
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来源:转载
供稿:网友
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/PickUpColor"{	PRoperties{	//声明一个属性	_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)	}		SubShader{		Pass{			CGPROGRAM				//表示vert函数包含了顶点着色器代码				#pragma vertex vert				//表示frag函数包含了片园着色器代码				#pragma fragment frag								//在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量				fixed4 _Color;				//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入				struct a2v{					//POSITION语意告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量					float4 vertex:POSITION;					//NORMAL语意告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量					float3 normal:NORMAL;					//TEXCOORD0语意告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量					float4 texcoord:TEXCOORD0;					};				//使用一个结构体来定义顶点着色器的输出			  struct v2f{					//SV_POSITION语意告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息					float4 pos:SV_POSITION;					//COLOR0语意告诉Unity,color可以用于存储颜色信息					fixed3 color:COLOR0;				};							v2f vert(a2v v){					//声明输出结构										v2f o;					//得到裁剪空间的坐标					o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);					//v.normal包含了顶点的法线方向 其分量范围在[-1.0,1.0]					//下面的代码把分量范围映射到[0.0,1.0]					//存储到o.color中传递给片元着色器					o.color = v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);					return o;							}				fixed4 frag(v2f i):SV_Target{				fixed3 c = i.color;				//使用_Color熟悉来控制输出颜色				c *=_Color.rgb;				//将插值后的c显示到屏幕上				return fixed4(c,1.0);			}			ENDCG		}	}	}
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