就是刀光拖尾效果,这个挺有意思,Ogre竟然单写了一个类来实现这个功能。名字叫做RibbonTrail。 不过这个类似乎并不太好用,实现的效果是从手握武器的位置沿相对衬的两个方向延伸出片,这样的话,如果手里是把剑,那么效果就不对了。如果手里的武器是长枪,因为手握得位置也不是正中间,所以也不对。。。。
于是又有人写了一个WeaponTrial类来解决这个问题。但是他没有处理缩放问题,所以在连接点从父节点带来的缩放矩阵影响下,刀光的宽度就会有问题,除非你的人物的骨骼完全没有缩放。
另外这个WeaponTrial的计算方法确实是相当费。需要重新更新整个的骨骼动画。
Ogre的一些周边代码的水平大抵都是如此,基本的意思有了,不过照工业标准总是差着一些。拿回来需要好好的修改才行。但用来玩玩还是足够的。
下面是修改后的截图和代码。
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