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Direct3D---光与材质

2019-11-11 01:36:04
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来源:转载
供稿:网友
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------// 程序名称::D3Ddemo7// 2013年4月 Create by 浅墨// 描述:绘制真实质感的三维世界:光照与材质 示例程序// 程序运行说明: 按键盘上数字键“1”键和“2”键可以在实体填充模式和线框填充模式之间切换。默认情况下是线框填充//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>#include <tchar.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#PRagma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------// 描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】绘制真实质感的三维世界:光照与材质 示例程序" //为窗口标题定义的宏#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------// 描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象ID3DXFont* g_pFont=NULL; //字体COM接口float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组//--------------------------------------------------------------------------------------//【D3D中几种内置的几何体绘制四部曲之一:定义】定义一个LPD3DXMESH类型的接口对象//--------------------------------------------------------------------------------------LPD3DXMESH g_teapot = NULL; //茶壶对象LPD3DXMESH g_cube = NULL; //立方体(盒子)对象LPD3DXMESH g_sphere = NULL; //球面体对象LPD3DXMESH g_torus = NULL; //圆环对象D3DXMATRIX g_WorldMatrix[4],R; //定义一些全局的世界矩阵//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D的初始化HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写VOID Direct3D_CleanUp( ); //在这个函数中清理COM资源以及其他资源float Get_FPS(); //计算帧数的函数VOID Matrix_Set(); //封装了四大变换的函数void Light_Set(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT nType); //封装了光照的函数//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){ //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 return -1; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示 if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd))) { MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("浅墨的消息窗口"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 } //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 PlaySound(L"ファングのテーマ.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //该函数分发一个消息给窗口程序。 } else { Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染 } } //【6】窗口类的注销 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 return 0; }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( message ) //switch语句开始 { case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D渲染函数 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 Direct3D_CleanUp(); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 } return 0; //正常退出}//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------// 描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd){ //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之一,创接口】:创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象 //-------------------------------------------------------------------------------------- LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建 if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商 return E_FAIL; //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之二,取信息】:获取硬件设备信息 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DCAPS9 caps; int vp = 0; if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) ) { return E_FAIL; } if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ) vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算,妥妥的 else vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之三,填内容】:填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH; //后台缓冲区宽度 d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT; //后台缓冲区高度 d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //后台缓冲区保存像素格式 d3dpp.BackBufferCount = 1; //后台缓冲区数量 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; //多重采样类型 d3dpp.MultiSampleQuality = 0; //多重采样格式 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //如何将后台缓冲区的内容复制到前台的缓存中 d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; //在哪个窗口上进行绘制 d3dpp.Windowed = true; //绘制窗口的显示模式,true表示窗口模式,false表示全屏显示 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; //表示Direct3D是否为应用程序自动管理深度缓存 d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; //指定深度缓存像素格式 d3dpp.Flags = 0; //附加属性 d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; //表示全屏模式时指定的屏幕的刷新率 d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; //指定后台缓冲区与前台缓冲区的最大交换率 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D初始化四步曲之四,创设备】:创建Direct3D设备接口 //-------------------------------------------------------------------------------------- if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) return E_FAIL; SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉 if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化 return S_OK;}//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------// 描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化//--------------------------------------------------------------------------------------------------HRESULT Objects_Init(HWND hwnd){ //创建字体 if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont))) return E_FAIL; srand(timeGetTime()); //用系统时间初始化随机种子 // 物体的创建 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //【D3D中几种内置的几何体绘制四部曲之二:创建】 把创建好的网格存储在定义好的ID3DXMESH类型的对象中 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //g_pd3dDevice: Direct3D设备对象 //2: 盒子沿x轴的宽度 //2: 盒子沿y轴的高度 //2: 盒子沿z轴的深度 //g_cube: 存储盒子网格的指针 //NULL:存储三角形索引的指针,通常设置为0 if(FAILED(D3DXCreateBox(g_pd3dDevice, 2, 2, 2, &g_cube, NULL))) //立方体的创建 return false; if(FAILED(D3DXCreateTeapot(g_pd3dDevice, &g_teapot, NULL))) //茶壶的创建 return false; //1.5: 创建的多边形每条边的长度 //25: 经线数 //25: 纬线数 if(FAILED(D3DXCreateSphere(g_pd3dDevice, 1.5, 25, 25, //球面体的创建 &g_sphere, NULL))) return false; //0.5: 内圈半径 //1.2: 外圈半径 //25: 外圈有几个面,也就是大圈的轮廓是几边形 //25: 内圈和外圈之间有几个面(同心圆) if(FAILED(D3DXCreateTorus(g_pd3dDevice, 0.5f, 1.2f, 25, 25, //圆环体的创建 &g_torus, NULL))) return false; // 设置材质 D3DMATERIAL9 mtrl; ::ZeroMemory(&mtrl, sizeof(mtrl)); mtrl.Ambient = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); //环境光 mtrl.Diffuse = D3DXCOLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f); //漫反射光 mtrl.Specular = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f); //镜面反射光 mtrl.Emissive = D3DXCOLOR(0.3f, 0.0f, 0.1f, 1.0f); //自发光 g_pd3dDevice->SetMaterial(&mtrl); // 设置光照 Light_Set(g_pd3dDevice, 1); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true); //默认状态下光照是启用的,但是显式指定并无大碍 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, true); //所有法向量规范化 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true); //激活镜面反射计算 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //开启背面消隐 return S_OK;}//-----------------------------------【Light_Set( )函数】-----------------------------// Desc: 封装了3种光源类型的函数,可以根据第二个参数选择光源类型//--------------------------------------------------------------------------------------VOID Light_Set(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, UINT nType){ //定义一个光照类型并初始化 static D3DLIGHT9 light; ::ZeroMemory(&light, sizeof(light)); //一个switch,给3种光源选项 switch (nType) { case 1: //点光源,具有颜色和位置,但没有方向,每个方向发射的光的都一样, //且光强不随距离而衰减 light.Type = D3DLIGHT_POINT; //光源类型,点光源 light.Ambient = D3DXCOLOR(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f); //环境光颜色值 light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //漫反射颜色值 light.Specular = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //镜面反射颜色值 light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 200.0f, 0.0f); //光源位置 light.Attenuation0 = 1.0f; //衰减系数,光强随着距离的衰减方式 light.Attenuation1 = 0.0f; light.Attenuation2 = 0.0f; light.Range = 300.0f; //光源的光照范围 break; case 2: //平行光,只具有颜色和方向,不受衰减和范围的影响 light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Ambient = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); light.Specular = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); light.Direction = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); break; case 3: //聚光灯 light.Type = D3DLIGHT_SPOT; light.Position = D3DXVECTOR3(100.0f, 100.0f, 100.0f); light.Direction = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); light.Ambient = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); light.Diffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); light.Specular = D3DXCOLOR(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.3f); light.Attenuation0 = 1.0f; light.Attenuation1 = 0.0f; light.Attenuation2 = 0.0f; light.Range = 300.0f; light.Falloff = 0.1f; //只用于聚光灯;控制光强如何从内椎体外侧到外锥体内侧减弱 light.Phi = D3DX_PI / 3.0f; //只用于聚光灯;指定外圆锥的角度,单位是弧度 light.Theta = D3DX_PI / 6.0f; //只用于聚光灯;指定内圆锥的角度,单位是弧度 break; } //0: 0号光源 //light: 设置好的灯光类型 pd3dDevice->SetLight(0, &light); //设置光源 pd3dDevice->LightEnable(0, true); //启用光照 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(36, 36, 36)); //设置一下环境光}//-----------------------------------【Matrix_Set( )函数】--------------------------------------// 描述:封装了Direct3D四大变换的函数,即世界变换,取景变换,投影变换,视口变换的设置//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Matrix_Set(){ //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之一】:世界变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之二】:取景变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵 D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -15.0f); //摄像机的位置 D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点的位置 D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f); //向上的向量 D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵 //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之三】:投影变换矩阵的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //设置投影变换矩阵 //-------------------------------------------------------------------------------------- //【四大变换之四】:视口变换的设置 //-------------------------------------------------------------------------------------- D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了 vp.X = 0; //表示视口相对于窗口的X坐标 vp.Y = 0; //视口相对对窗口的Y坐标 vp.Width = WINDOW_WIDTH; //视口的宽度 vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度 vp.MinZ = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值 vp.MaxZ = 1.0f; //视口在深度缓存中的最大深度值 g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置}//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------// 描述:使用Direct3D进行渲染//--------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_Render(HWND hwnd){ //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形 RECT formatRect; GetClientRect(hwnd, &formatRect); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->BeginScene(); // 开始绘制 Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置 // 根据键盘按下的情况设置相应的填充模式 if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f) // 若数字键1被按下,进行实体填充 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f) // 若数字键2被按下,进行线框填充 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); // 根据键盘按下的情况设置相应的光照类型 if (::GetAsyncKeyState(0x51) & 0x8000f) // 若键盘上的按键Q被按下,光源类型设为点光源 Light_Set(g_pd3dDevice, 1); if (::GetAsyncKeyState(0x57) & 0x8000f) // 若键盘上的按键W被按下,光源类型设为平行光源 Light_Set(g_pd3dDevice, 2); if (::GetAsyncKeyState(0x45) & 0x8000f) // 若键盘上的按键E被按下,光源类型设为聚光灯 Light_Set(g_pd3dDevice, 3); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,利用顶点缓存绘制图形 //-------------------------------------------------------------------------------------- //物体的公转 D3DXMatrixRotationY(&R, ::timeGetTime() / 1440.0f); // 进行立方体的绘制 D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[0], 3.0f, -3.0f, 0.0f); g_WorldMatrix[0] = g_WorldMatrix[0]*R; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[0]); //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //【D3D中几种内置的几何体绘制四部曲之三:绘制】 // 利用第二步中初始化好的ID3DMESH接口类型的对象指一下DrawSubset(0)方法就好 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- g_cube->DrawSubset(0); //进行茶壶的绘制 D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[1], -3.0f, -3.0f, 0.0f); g_WorldMatrix[1] = g_WorldMatrix[1]*R; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[1]); g_teapot->DrawSubset(0); // 进行圆环的绘制 D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[2], 3.0f, 3.0f, 0.0f); g_WorldMatrix[2] = g_WorldMatrix[2]*R; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[2]); g_torus->DrawSubset(0); // 进行球面体的绘制 D3DXMatrixTranslation(&g_WorldMatrix[3], -3.0f, 3.0f, 0.0f); g_WorldMatrix[3] = g_WorldMatrix[3]*R; g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_WorldMatrix[3]); g_sphere->DrawSubset(0); //在窗口右上角处,显示每秒帧数 int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() ); g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136)); //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->EndScene(); // 结束绘制 //-------------------------------------------------------------------------------------- // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转 //-------------------------------------------------------------------------------------- g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示}//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------// 描述:用于计算每秒帧速率的一个函数//--------------------------------------------------------------------------------------------------float Get_FPS(){ //定义四个静态变量 static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值 static int frameCount = 0; //帧数 static float currentTime =0.0f; //当前时间 static float lastTime = 0.0f; //持续时间 frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1 currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间 //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零 if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟 { fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值 lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间 frameCount = 0; //将本次帧数frameCount值清零 } return fps;}//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------void Direct3D_CleanUp(){//释放COM接口对象 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //【D3D中几种内置的几何体绘制四部曲之四:释放】 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- SAFE_RELEASE(g_torus) SAFE_RELEASE(g_sphere) SAFE_RELEASE(g_cube) SAFE_RELEASE(g_teapot) SAFE_RELEASE(g_pFont) SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)}

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