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使用GDI图形设备接口进行绘图

2023-05-14 16:26:28
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供稿:网友

GDI是Windows提供的一套函数和结构,以便于我们调用它们来绘图。为什么要提供这样一个接口呢?

因为我们有不同的输出设备,各种显示器,各种打印机,他们有不同的打印驱动程序,也就是说,我们要针对不同的设备编程,要调用不同的设备驱动程序吗?那么,我的显示器换了,是不是我们的程序就要更换呢?我们并没有这样的麻烦,为什么呢?GDI提供这样一个平台,屏蔽了他们的差异。感觉就像Windows 操作系统屏蔽了硬件,Java虚拟机屏蔽平台一样。我们使用的GDI全部使用设备上下文(DC)作为显示设备的信息来源。因此,我们无需关心设备的特性。

在图形绘制当中,提供了一个叫做设备上下文(DC)的结构,是一个GDI提供的接口供我们来访问设备,所有的绘图都是通过设备上下文来进行。因此,同一应用程序可以在配有不同的类型显示器的计算机上使用。应用程序不需要针对所有显示器进行更改。

为了后面的画图型准备,我们先添加一个菜单

五个菜单的资源ID分别为ID_DRAW_LINE和ID_DRAW_RECT,ID_DRAW_ROUND_RECT和ID_DRAW_CIRCLE和ID_DRAW_CURVE。

添加好菜单,我们还要修改一下工具条,在OnCreateClient中,用下列代码修改原有的工具条代码

//工具条创建
        UINTtool[]= {0,ID_DISPLAY_DOWN,ID_DISPLAY_UP,ID_DISPLAY_RIGHT,
        ID_DISPLAY_LEFT,0,ID_DRAW_LINE,ID_DRAW_RECT,
        ID_DRAW_ROUND_RECT,ID_DRAW_CIRCLE,ID_DRAW_CURVE};

//创建扩展风ge的工具条
        t.CreateEx(this,TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP| CBRS_GRIPPER |       CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC);

//工具条加载图片
        t.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
        //设置按钮
        t.SetButtons(tool,11);
        //工具条可以停靠在任何位置
        t.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
        //框架接受任意停靠位置
        EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
        //执行停靠工具条
        DockControlBar(&t,AFX_IDW_DOCKBAR_TOP);

在前面的基础之上,我们有添加了五个工具条按钮。再在消息映射中添加如下代码

ON_COMMAND(ID_DRAW_LINE,line)
        ON_COMMAND(ID_DRAW_RECT,rect)
        ON_COMMAND(ID_DRAW_ROUND_RECT,round_rect)
        ON_COMMAND(ID_DRAW_CIRCLE,circle)
        ON_COMMAND(ID_DRAW_CURVE,curve)

我们有消息映射,在添加消息映射处理函数

void line()
        {
                ::MessageBox(0,"line","消息",MB_OK);
        }
        void rect()
        {
                ::MessageBox(0,"rect","消息",MB_OK);
        }
        void round_rect()
        {
                ::MessageBox(0,"round_rect","消息",MB_OK);
        }
        void circle()
        {
                ::MessageBox(0,"circle","消息",MB_OK);
        }
        void curve()
        {
                ::MessageBox(0,"curve","消息",MB_OK);
        }

这时,准备工作已做好。开始画图之前,我们还要讲一个概念——无效区域。我们知道,我们的显示器就是一块画布,我们切换窗口,显示器是不是要重新画一遍画布,这个问题要看情况。因为画一遍画布(我们也叫重绘)是很费资源的,所以我们就想要重绘一部分区域,我们如何知道要重绘那部分区域呢?我们将这个区域,设成要求重绘的矩形区域之后,重新绘制该区域。我们把这个区域称为无效区域。以后我们要重新绘制什么东东的时候,就可以将它设成无效区域。

那么将这个区域设成了无效区域之后,谁来重新绘制它,如何绘制它呢?那么任何影响窗口的操作都会引发WM_PAINT消息,那么,谁来完成消息映射呢?是ON_WM_PAINT(),我们在消息映射要添加这一条,这个消息映射到了一个函数,这个函数是 OnPaint(),也就是说,我们的画图工作都在这里面完成。

我们的目标先是画一条线出来,我们可以想象一下,我们先用鼠标点一下,就有一个起始点,鼠标不放开,拖动鼠标,会有一条线跟随,再点一下有了终止点,就可以画一条线了。我们要做的工作就是将上面的内容翻译成VC代码。

我们要有两个点,还要一个重绘区域;所以我们再类sample中添加成员变量:

CPoint NewPoint;//一个终止点
        CPoint OldPoint;//一个起始点
        RECT r;//需要刷新的矩形区域

鼠标点下时,获得起始点

void OnLButtonDown(UINT i,CPoint p)//添加的消息处理函数
        {
                OldPoint=p;// 获得起始点
        }

鼠标起来时,得到终止点,并绘一条线

void OnLButtonUp(UINT i,CPoint p)
        {
                NewPoint=p;// 获得终止点
                //由起始点和终止点得到一个矩形
                r.left=OldPoint.x;
                r.top=OldPoint.y;
                r.right=NewPoint.x;
                r.bottom=NewPoint.y;
                //调用窗体的设置无效区域方法
                CWnd::InvalidateRect(&r,TRUE);
        }

有了无效区域,我们再来绘图了:

void OnPaint()
        {
                //设备上下文DC的创建,MFC将DC包装成了几个类,其中有类CPaintDC,
                CPaintDC d(this);
                //将坐标移动到起始点
                d.MoveTo(OldPoint);
                //绘制一条线
                d.LineTo(NewPoint);
        }

这个时候,我们就可以试一下,我们自己做的画线程序了。

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