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GDI---透明动画

2019-11-14 09:46:57
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goright.bmp:480*108,每个人物尺寸为80*108 这里写图片描述

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------// 程序名称::GDIdemo8// 2013年3月 Create by 浅墨// 描述:游戏动画技巧之透明动画//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include <tchar.h>//使用swPRintf_s函数所需的头文件//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------// 描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件#pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------// 描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】游戏动画技巧之 透明动画" //为窗口标题定义的宏//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------// 描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------HDC g_hdc=NULL, g_mdc=NULL, g_bufdc=NULL; //全局设备环境句柄,两个全局内存DC句柄HBITMAP g_hSprite=NULL, g_hBackGround=NULL; //定义两个位图句柄,一个用于存储人物图,一个用于存储背景图DWord g_tPre=0,g_tNow=0; //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间int g_iNum=0,g_iX=0,g_iY=0; //g_iNum用来记录图号,g_iX,g_iY分别记录贴图的横纵坐标//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){ //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 //本地加载自定义ico图标,在debug目录下 //NULL:包含被加载图像的实例句柄,若从硬盘或资源文件中加载,为NULL //L"icon.ico":被加载的资源所在的路径与文件名或资源名称 //IMAGE_ICON:指定被加载的图像的类型 //0:图标加载后在内存中存储的宽度,单位为像素,0表示系统预设 //0:图标加载后在内存中存储的高度,单位为像素,0表示系统预设 //位图加载方式,LR_LOADFROMFILE表示从文件中加载 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 return -1; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 //L"ForTheDreamOfGameDevelop": 指定窗口类的名称,为设计窗口时的名称 //WINDOW_TITLE: 显示在标题栏上的窗口的名称; //WS_OVERLAPPEDWINDOW: 指定窗口的样式:产生一个层叠的窗口,具有标题栏和边框 //CW_USEDEFAULT: 窗口水平位置,默认为CW_USERDEFAULT //CW_USEDEFAULT: 窗口竖直位置,默认为CW_USERDEFAULT //WINDOW_WIDTH: 窗口宽度;WINDOW_HEIGHT: 窗口高度 //父窗口句柄NULL; //菜单资源句柄NULL; //窗口所属的应用程序实例的句柄:hInstance //MFC中创建多文档界面时用到,一般为NULL HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 true:重画窗口 MoveWindow(hwnd, 250,80,WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE if (!Game_Init (hwnd)) { MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 return FALSE; } PlaySound(L"仙剑三·原版景天.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 { TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 } else //动画的关键部分 { g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间 if(g_tNow - g_tPre >= 100) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作 Game_Paint(hwnd); } } //【6】窗口类的注销 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 return 0; }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( message ) //switch语句开始 { case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 break; // 跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 } return 0; //正常退出}//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_Init( HWND hwnd ){ HBITMAP bmp; g_hdc = GetDC(hwnd); //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】----- g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"goright.bmp", IMAGE_BITMAP, 480, 108, LR_LOADFROMFILE); g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE); bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象 //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】----- g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //再创建一个和hdc兼容的缓冲DC SelectObject(g_mdc, bmp); //将空位图对象放到mdc中 g_iNum = 0; g_iX =0; //贴图起始X坐标 g_iY= 350; //贴图起始Y坐标 Game_Paint(hwnd); return TRUE;}//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Game_Paint( HWND hwnd ){ if(g_iNum == 8) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“7”,则将显示图号重设为"0"。 g_iNum = 0; //-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】----- //将位图对象选入到g_bufdc内存DC中 //g_bufdc: 设备环境句柄 //g_hBackGround: 被选用对象的句柄 SelectObject(g_bufdc, g_hBackGround); //-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】----- //g_mdc: 目标环境句柄 //0:目标DC的x坐标 //0: 目标DC的y坐标 //WINDOW_WIDTH:贴到目标DC的宽度 //WINDOW_HEIGHT: 贴到目标DC的高度 //g_bufdc: 源设备环境句柄 //0: 源DC的x坐标 //0: 源DC的y坐标 //SRCCOPY: 贴图方式,将源矩形区域直接拷贝到目标矩形区域 BitBlt(g_mdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_bufdc, 0, 0, SRCCOPY); //贴图 //在mdc中进行透明处理 SelectObject(g_bufdc, g_hSprite); //透明色彩法 //g_mdc: 目标环境句柄 //g_iX:目标DC的x坐标 //g_iY: 目标DC的y坐标 //60:贴到目标DC的宽度 //108: 贴到目标DC的高度 //g_bufdc: 源设备环境句柄 //g_iNum*60: 源矩形左上角x坐标 //0: 源矩形左上角y坐标 //60:源矩形宽度 //108: 源矩形高度 //RGB(255, 0, 0):指定为透明色彩的RGB颜色值,红色 TransparentBlt(g_mdc, g_iX, g_iY, 60, 108, g_bufdc, g_iNum*60, 0, 60, 108, RGB(255,0,0)); //采用TransparentBlt透明色彩法 //将最后的画面显示在窗口中 BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY); g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间,供下次游戏循环中判断是否已经达到画面更新操作设定的时间间隔。 g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号 g_iX += 10; //计算下次贴图的坐标 //如果贴图坐标超出窗口边缘,将其坐标置为-60 if(g_iX >= WINDOW_WIDTH) g_iX =- 60;}//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd ){ //释放资源对象 DeleteObject(g_hBackGround); DeleteObject(g_hSprite); DeleteDC(g_bufdc); DeleteDC(g_mdc); ReleaseDC(hwnd,g_hdc); return TRUE;}

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