很明确这里的要害是简单。一个好的经验法则是,在正常的游戏中,假如你的游戏需要比在普通的gamepad的按键或者你手上的手指更多的按键,那么一些事情需要被重做。注重, 我不是说一款游戏不应该有灵活性—Soldier of Fortune必定有许多可能的按键设定。但通常,当你认为它们大多数实际上都是不需要的时候Quake引擎有一个很好的方式。是的,你可以选择你想要使用什么武器,但你不是必须这样。游戏将会自动地为你那样做。这就是灵活性和过度设计之间的不同。假如游戏需要你按下某个键来选择一个武器,那将会有问题。你理解这个了吗?
甚至照相机都可能是实体(在几乎所有Raven的产品中都是这样)。照相机在世界中被分配一个有角度的原点,它们每幀都被刷新并告知渲染器应该从哪里得到它的视野数据,and off we go。典型地实体是为了返回到游戏早先的状态而被存储和装载的那些东西。通常在装载过程中使用的方法是把游戏地图装载进来,似乎你正在重新开始一个关卡一样,然后装载所有存储的实体,这样他们就返回到游戏存储时它们的状态。Voila,即刻返回一个存储的游戏。当我理解Heretic II的方法时这并不是那么的轻易—装载/存储几乎比其他任何事情带给我的问题还多,非凡是在协作模式。