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JavaScript实现鼠标移动粒子跟随效果

2019-11-26 08:40:33
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供稿:网友

本文实例为大家分享了JavaScript实现鼠标移动粒子跟随效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

※ 如上图是最终显示效果,跟随鼠标的移动,生成的粒子跟随。

需要用到的js库:UnderscoreUnderscore是一个JavaScript实用库,提供了一整套函数式编程的实用功能,但是没有扩展任何JavaScript内置对象。它是这个问题的答案:“如果我在一个空白的HTML页面前坐下,并希望立即开始工作,我需要什么?”...它弥补了部分jQuery没有实现的功能,同时又是Backbone.js必不可少的部分。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>  <meta charset="UTF-8">  <title>鼠标粒子demo</title>  <style>    canvas { background: #333; }  </style></head><body>  <canvas width="800" height="500">您的浏览器不支持此标签!</canvas>  <script src="js/underscore.min.js"></script>  <script>    // 获取canvas元素    var cvs = document.querySelector("canvas");    // 获取上下文对象    var ctx = cvs.getContext("2d");    // 声明一个空数组,用来放后面生成的小球    var ballsArr = [];     // 创建一个小球类    function Balls (x, y){      // 坐标x为传进来的x      this.x = x;      // 坐标y为传进来的y      this.y = y;      // 生成的小球半径为5到10中的任一整数(参数随便)      this.r = _.random(5, 10);      // 生成的小球的颜色为这七种颜色中的随机一种(参数随便)      this.c = _.sample(["red", "orange", "yellow", "green", "cyan", "blue", "white"]);      // 小球坐标x的增量为-4到4之间的整数(参数随便)      this.dx = _.random(-4, 4);      // 小球坐标y的增量为-4到4之间的整数(参数随便)      this.dy = _.random(-4, 4);      // 把生成的小球存入数组ballsArr      ballsArr.push(this);    }     // 给所有Balls绑定一个方法update,目的是为了每次都能按照随机方向移动    Balls.prototype.update = function (){      // 每次x坐标加上增量dx      this.x += this.dx;      // 每次y坐标加上增量dy      this.y += this.dy;      // 每次半径缩小0.5(参数随便)      this.r -= 0.5;      // 半径小于等于0的话,就从小球数组中移出      if(this.r <= 0){        _.without(ballsArr, this);      }    }     // 给所有Balls绑定一个方法render,目的是画圆。    Balls.prototype.render = function (){      // 半径小于等于0就没必要画了      if(this.r <= 0){        return;      }      // 开始绘制      ctx.beginPath();      // 绘制圆形,(圆心坐标x,圆心坐标y, 起始弧度,终止弧度,[顺逆时针])      ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2*Math.PI);      // 颜色为数组中随机的一个      ctx.fillStyle = this.c;      // 画上画布      ctx.fill();      // 终止绘制      ctx.closePath();      }     // onmousemove事件监听    cvs.onmousemove = function (){      // 在当前鼠标的位置,生成俩球,然后只要鼠标移动就一直生成小球,每次两个      new Balls(event.offsetX, event.offsetY);      new Balls(event.offsetX, event.offsetY);    }     // setInterval 模拟25FPS的帧率    setInterval(function (){      // 因为canvas上屏即像素化,所以先清屏      ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);      // _.each方法是针对每一个前面的元素,都运行后面的方法      _.each(ballsArr, function (value){        value.update();        value.render();      });    }, 40);   </script></body></html>

里面用到的underscore中的几个方法,可以到 doc/underscore/ 中去查看具体的解释。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持武林网。

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