首页 > 编程 > Java > 正文

Java基于享元模式实现五子棋游戏功能实例详解

2019-11-26 09:59:49
字体:
来源:转载
供稿:网友

本文实例讲述了Java基于享元模式实现五子棋游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、模式定义

享元模式,以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系统创建对象实例的性能消耗。享元的英文是Flyweight,表示特别小的对象,即细粒度对象。

二、模式举例

1. 模式分析

我们借用五子棋游戏来说明这一模式。

2. 享元模式静态类图

3. 代码示例

3.1 创建抽象棋子一AbstractChessman

package com.demo.flyweight.object;public abstract class AbstractChessman {  // 棋子坐标  protected int x;  protected int y;  // 棋子类别(黑|白)  protected String chess;  public AbstractChessman(String chess) {    this.chess = chess;  }  // 点坐标设置  public abstract void point(int x, int y);  // 显示棋子信息  public void show() {    System.out.println(this.chess + "(" + this.x + "," + this.y + ")");  }}

3.2 创建黑子一BlackChessman

package com.demo.flyweight.object;public class BlackChessman extends AbstractChessman {  /**   * 构造方法 初始化黑棋子   */  public BlackChessman() {    super("●");    System.out.println("--BlackChessman Construction Exec!!!");  }  // 点坐标设置  @Override  public void point(int x, int y) {    this.x = x;    this.y = y;    // 显示棋子内容    show();  }}

3.3 创建白子一WhiteChessman

package com.demo.flyweight.object;public class WhiteChessman extends AbstractChessman {  /**   * 构造方法 初始化白棋子   */  public WhiteChessman() {    super("○");    System.out.println("--WhiteChessman Construction Exec!!!");  }  // 点坐标设置  @Override  public void point(int x, int y) {    this.x = x;    this.y = y;    // 显示棋子内容    show();  }}

3.4 创建棋子工厂一FiveChessmanFactory

package com.demo.flyweight.factory;import java.util.Hashtable;import com.demo.flyweight.object.AbstractChessman;import com.demo.flyweight.object.BlackChessman;import com.demo.flyweight.object.WhiteChessman;public class FiveChessmanFactory {  // 单例模式工厂  private static FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = new FiveChessmanFactory();  // 缓存存放共享对象  private final Hashtable<Character, AbstractChessman> cache = new Hashtable<Character, AbstractChessman>();  // 私有化构造方法  private FiveChessmanFactory() {  }  // 获得单例工厂  public static FiveChessmanFactory getInstance() {    return fiveChessmanFactory;  }  /**   * 根据字符获得棋子   *   * @param c   *      (B:黑棋 W:白棋)   * @return   */  public AbstractChessman getChessmanObject(char c) {    // 从缓存中获得棋子对象实例    AbstractChessman abstractChessman = this.cache.get(c);    if (abstractChessman == null) {      // 缓存中没有棋子对象实例信息 则创建棋子对象实例 并放入缓存      switch (c) {      case 'B':        abstractChessman = new BlackChessman();        break;      case 'W':        abstractChessman = new WhiteChessman();        break;      default:        break;      }      // 为防止 非法字符的进入 返回null      if (abstractChessman != null) {        // 放入缓存        this.cache.put(c, abstractChessman);      }    }    // 如果缓存中存在 棋子对象则直接返回    return abstractChessman;  }}

3.5 客户端实现一Client

package com.demo;import java.util.Random;import com.demo.flyweight.factory.FiveChessmanFactory;import com.demo.flyweight.object.AbstractChessman;/** * 主应用程序 * * @author */public class Client {  /**   * @param args   */  public static void main(String[] args) {    // 创建五子棋工厂    FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = FiveChessmanFactory        .getInstance();    Random random = new Random();    int radom = 0;    AbstractChessman abstractChessman = null;    // 随机获得棋子    for (int i = 0; i < 10; i++) {      radom = random.nextInt(2);      switch (radom) {      // 获得黑棋      case 0:        abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('B');        break;      // 获得白棋      case 1:        abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('W');        break;      }      if (abstractChessman != null) {        abstractChessman.point(i, random.nextInt(15));      }    }  }}

4. 运行结果

--WhiteChessman Construction Exec!!!

○(0,2)

○(1,6)

--BlackChessman Construction Exec!!!

●(2,3)

○(3,14)

○(4,13)

○(5,8)

●(6,14)

●(7,0)

●(8,3)

○(9,8)

三、享元模式的两种状态

内蕴状态不会随环境的改变而改变,是存储在享元对象内部状态信息,困此内蕴状态是可以共享的,对于任何一个享元对象来讲,它的值是完全相同的。就像五子棋中的"黑子"和"白子",它代表的状态就是内蕴状态。

外蕴状态它会随环境的改变而改变,因此不可以共享状态,对于不同的享元对象讲,它的值可能是不同的。享元对象的外蕴状态必须由客户端保存,在享元对象被创建之后,需要使用的时候再传入享元对象内部。就像五子棋的位置信息,代表的状态就是享元对象的外蕴状态。

所以,享元的外蕴状态和内蕴状态是两类相互独立的状态,彼此没关联。

四、该模式设计原则

1. 共享细粒度对象,降低内存空间。

2. 有效地隔离系统中变化部分和不变部分。

五、使用场合

1. 当系统中某个对象类型的实例较多的时候。

2. 在系统设计中,对象实例进行分类后,发现真正有区别的分类很少的时候。

六、享元模式静态类图

更多关于java算法相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Java数据结构与算法教程》、《Java操作DOM节点技巧总结》、《Java文件与目录操作技巧汇总》和《Java缓存操作技巧汇总

希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表