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Java编程实现A*算法完整代码

2019-11-26 10:49:13
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来源:转载
供稿:网友

前言

A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中

通过二维数组构建的一个迷宫,“%”表示墙壁,A为起点,B为终点,“#”代表障碍物,“*”代表算法计算后的路径

本文实例代码结构:

% % % % % % %  % o o o o o %  % o o # o o %  % A o # o B %  % o o # o o %  % o o o o o %  % % % % % % %  ============================= 经过A*算法计算后 ============================= % % % % % % %  % o o * o o %  % o * # * o %  % A o # o B %  % o o # o o %  % o o o o o %  % % % % % % % <

算法理论

算法的核心公式为:F=G+H

把地图上的节点看成一个网格。

G=从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定节点的移动消耗,在这个例子里,我们令水平或者垂直移动的耗费为10,对角线方向耗费为14。我们取这些值是因为沿对角线

的距离是沿水平或垂直移动耗费的的根号2,或者约1.414倍。为了简化,我们用10和14近似。

既然我们在计算沿特定路径通往某个方格的G值,求值的方法就是取它父节点的G值,然后依照它相对父节点是对角线方向或者直角方向(非对角线),分别增加14和10。例子中这

个方法的需求会变得更多,因为我们从起点方格以外获取了不止一个方格。

H=从当前格移动到终点B的预估移动消耗。为什么叫”预估“呢,因为我们没有办法事先知道路径的长度,这里我们使用曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直

的方格的数量总和,忽略对角线方向。然后把结果乘以10。

F的值是G和H的和,这是我们用来判断优先路径的标准,F值最小的格,我们认为是优先的路径节点。

实现步骤

算法使用java写的,先看一看节点类的内容

package a_star_search; /**  * 节点类  * @author zx  *  */ public class Node {   private int x; //x坐标   private int y; //y坐标   private String value;  //表示节点的值   private double FValue = 0; //F值   private double GValue = 0; //G值   private double HValue = 0; //H值   private boolean Reachable; //是否可到达(是否为障碍物)   private Node PNode;   //父节点      public Node(int x, int y, String value, boolean reachable) {     super();     this.x = x;     this.y = y;     this.value = value;     Reachable = reachable;   }      public Node() {     super();   }    public int getX() {     return x;   }   public void setX(int x) {     this.x = x;   }   public int getY() {     return y;   }   public void setY(int y) {     this.y = y;   }   public String getValue() {     return value;   }   public void setValue(String value) {     this.value = value;   }   public double getFValue() {     return FValue;   }   public void setFValue(double fValue) {     FValue = fValue;   }   public double getGValue() {     return GValue;   }   public void setGValue(double gValue) {     GValue = gValue;   }   public double getHValue() {     return HValue;   }   public void setHValue(double hValue) {     HValue = hValue;   }   public boolean isReachable() {     return Reachable;   }   public void setReachable(boolean reachable) {     Reachable = reachable;   }   public Node getPNode() {     return PNode;   }   public void setPNode(Node pNode) {     PNode = pNode;   }   } 

还需要一个地图类,在map的构造方法中,我通过创建节点的二维数组来实现一个迷宫地图,其中包括起点和终点

package a_star_search;public class Map {	private Node[][] map;	//节点数组 	private Node startNode;	//起点 	private Node endNode;	//终点 	public Map() {		map = new Node[7][7];		for (int i = 0;i<7;i++){			for (int j = 0;j<7;j++){				map[i][j] = new Node(i,j,"o",true);			}		}		for (int d = 0;d<7;d++){			map[0][d].setValue("%");			map[0][d].setReachable(false);			map[d][0].setValue("%");			map[d][0].setReachable(false);			map[6][d].setValue("%");			map[6][d].setReachable(false);			map[d][6].setValue("%");			map[d][6].setReachable(false);		}		map[3][1].setValue("A");		startNode = map[3][1];		map[3][5].setValue("B");		endNode = map[3][5];		for (int k = 1;k<=3;k++){			map[k+1][3].setValue("#");			map[k+1][3].setReachable(false);		}	}	<span style="white-space:pre">  </span>//展示地图 	public void ShowMap(){		for (int i = 0;i<7;i++){			for (int j = 0;j<7;j++){				System.out.print(map[i][j].getValue()+" ");			}			System.out.println("");		}	}	public Node[][] getMap() {		return map;	}	public void setMap(Node[][] map) {		this.map = map;	}	public Node getStartNode() {		return startNode;	}	public void setStartNode(Node startNode) {		this.startNode = startNode;	}	public Node getEndNode() {		return endNode;	}	public void setEndNode(Node endNode) {		this.endNode = endNode;	}}

下面是最重要的AStar类

操作过程

1从起点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”,这是一个待检查方格的列表。

2寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过无法通过的方格。也把他们加入开启列表。为所有这些方格保存点A作为“父方格”。当我们想描述路径的时候,父方格的资

料是十分重要的。后面会解释它的具体用途。

3从开启列表中删除起点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。

经过以上步骤,“开启列表”中包含了起点A周围除了障碍物的所有节点。他们的父节点都是A,通过前面讲的F=G+H的公式,计算每个节点的G,H,F值,并按照F的值大小,从小

到大进行排序。并对F值最小的那个节点做以下操作

4,把它从开启列表中删除,然后添加到关闭列表中。

5,检查所有相邻格子。跳过那些不可通过的(1.在”关闭列表“中,2.障碍物),把他们添加进开启列表,如果他们还不在里面的话。把选中的方格作为新的方格的父节点。

6,如果某个相邻格已经在开启列表里了,检查现在的这条路径是否更好。换句话说,检查如果我们用新的路径到达它的话,G值是否会更低一些。如果不是,那就什么都不

做。(这里,我的代码中并没有判断)

7,我们重复这个过程,直到目标格(终点“B”)被添加进“开启列表”,说明终点B已经在上一个添加进“关闭列表”的节点的周围,只需走一步,即可到达终点B。

8,我们将终点B添加到“关闭列表”

9,最后一步,我们要将从起点A到终点B的路径表示出来。父节点的作用就显示出来了,通过“关闭列表”中的终点节点的父节点,改变其value值,顺藤摸瓜即可以显示出路径。

看看代码

package a_star_search;import java.util.ArrayList;public class AStar {	/**    * 使用ArrayList数组作为“开启列表”和“关闭列表”    */	ArrayList<Node> open = new ArrayList<Node>();	ArrayList<Node> close = new ArrayList<Node>();	/**    * 获取H值    * @param currentNode:当前节点    * @param endNode:终点    * @return    */	public double getHValue(Node currentNode,Node endNode){		return (Math.abs(currentNode.getX() - endNode.getX()) + Math.abs(currentNode.getY() - endNode.getY()))*10;	}	/**    * 获取G值    * @param currentNode:当前节点    * @return    */	public double getGValue(Node currentNode){		if(currentNode.getPNode()!=null){			if(currentNode.getX()==currentNode.getPNode().getX()||currentNode.getY()==currentNode.getPNode().getY()){				//判断当前节点与其父节点之间的位置关系(水平?对角线) 				return currentNode.getGValue()+10;			}			return currentNode.getGValue()+14;		}		return currentNode.getGValue();	}	/**    * 获取F值 : G + H    * @param currentNode    * @return    */	public double getFValue(Node currentNode){		return currentNode.getGValue()+currentNode.getHValue();	}	/**    * 将选中节点周围的节点添加进“开启列表”    * @param node    * @param map    */	public void inOpen(Node node,Map map){		int x = node.getX();		int y = node.getY();		for (int i = 0;i<3;i++){			for (int j = 0;j<3;j++){				//判断条件为:节点为可到达的(即不是障碍物,不在关闭列表中),开启列表中不包含,不是选中节点 				if(map.getMap()[x-1+i][y-1+j].isReachable()&&!open.contains(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])&&!(x==(x-1+i)&&y==(y-1+j))){					map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setPNode(map.getMap()[x][y]);					//将选中节点作为父节点 					map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setGValue(getGValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]));					map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setHValue(getHValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j],map.getEndNode()));					map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setFValue(getFValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]));					open.add(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]);				}			}		}	}	/**    * 使用冒泡排序将开启列表中的节点按F值从小到大排序    * @param arr    */	public void sort(ArrayList<Node> arr){		for (int i = 0;i<arr.size()-1;i++){			for (int j = i+1;j<arr.size();j++){				if(arr.get(i).getFValue() > arr.get(j).getFValue()){					Node tmp = new Node();					tmp = arr.get(i);					arr.set(i, arr.get(j));					arr.set(j, tmp);				}			}		}	}	/**    * 将节点添加进”关闭列表“    * @param node    * @param open    */	public void inClose(Node node,ArrayList<Node> open){		if(open.contains(node)){			node.setReachable(false);			//设置为不可达 			open.remove(node);			close.add(node);		}	}	public void search(Map map){		//对起点即起点周围的节点进行操作 		inOpen(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()],map);		close.add(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]);		map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setReachable(false);		map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setPNode(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]);		sort(open);		//重复步骤 		do{			inOpen(open.get(0), map);			inClose(open.get(0), open);			sort(open);		}		while(!open.contains(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()]));		//知道开启列表中包含终点时,循环退出 		inClose(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()], open);		showPath(close,map);	}	/**    * 将路径标记出来    * @param arr    * @param map    */	public void showPath(ArrayList<Node> arr,Map map) {		if(arr.size()>0){			Node node = new Node();			//<span style="white-space:pre">    </span>node = map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()]; 			//<span style="white-space:pre">    </span>while(!(node.getX() ==map.getStartNode().getX()&&node.getY() ==map.getStartNode().getY())){ 			//<span style="white-space:pre">    </span>node.getPNode().setValue("*"); 			//<span style="white-space:pre">    </span>node = node.getPNode(); 			//<span style="white-space:pre">  </span>}		}		//<span style="white-space:pre">  </span>map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setValue("A");	}}

最后写一个Main方法

package a_star_search;  public class MainTest {      public static void main(String[] args) {     Map map = new Map();     AStar aStar = new AStar();     map.ShowMap();     aStar.search(map);     System.out.println("=============================");     System.out.println("经过A*算法计算后");     System.out.println("=============================");     map.ShowMap();    } } 

修改地图再测试一下,看看效果

% % % % % % % % o o o o o % % o o # o o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % =============================经过A*算法计算后=============================% % % % % % % % o o o o o % % o o # o o % % A o # o B % % o o # o o % % o o o o o % % % % % % % % 

总结

保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:估价值h(n)<=n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到

最优解。如果估价值>实际值,搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

最大的感触就是:做事最忌三天打渔,两天晒网。量可以不大,但必须有连续性,贵在坚持。

希望每一个程序员,都能开心的敲着代码,做自己喜欢做的事。

以上就是本文关于Java编程实现A*算法完整代码的全部内容,希望对大家有所帮助。感兴趣的朋友可以继续参阅本站其他相关专题,如有不足之处,欢迎留言指出。

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