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Java编程经典小游戏设计-打砖块小游戏源码

2019-11-26 10:56:56
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来源:转载
供稿:网友

[程序中使用的数据结构和符号说明]

HitBrick类

GreenBallThread控制小球路线

xUp,yUp,bouncing定义变量存储16位数值形式

x,y小球坐标

xDx,yDy坐标增量

MAX_X,MAX_Y坐标最大值

renew初始化

label标签

Rx,Ry横板坐标

Brick[]砖块

ball小球

HitBrick()定义小球横板及砖块位置坐标

keyPressd(keyEent)定义小球启动键(按空格键启动)

keyReleased(keyEvent)接收键盘事件侦听器接口)

keyTyped(keyEvent)键入空格键时调用keyEvent

paint(Graphics)对砖块填充颜色

move定义小球的运动轨迹和砖块的消失

main主函数

BallThread类

通过继承Thread类使Ball类线程化,并把小球的弹跳动作放进Run()中执行

Brick类

定义砖块坐标位置和砖块按钮

Ball类

定义小球坐标位置

[程序设计流程]

程序中使用的部分方法解释

开始命令:空格键

privateJLabellabel;定义一个标签,label=newJLabel("按空格键开始");内容为空格键开始,addKeyListener(this);定义一个键盘监听器,

if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {   if(renew){    greenBallThread=new BallThread(this);    bouncing = true;    greenBallThread.start();    label.setVisible(false);   }   renew=false;  }

重置并开始游戏

移动命令:方向键左键和右键

if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){   Rx=Rx-20;   if(bouncing){    if(Rx<0){     Rx=0;    }   }   else{    if(Rx<0){     Rx=0;    }    else{     x=x-20;     ball.ball_x=x;    }   }   repaint();  }

同开始命令原理,如果键入左键,横版向左移动20个单位(Rx为横板坐标),如果小球还在运动,当横板移到最左侧(Rx=0),不能再向左移动,则横板靠在最左侧(Rx=0),

if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){   Rx=Rx+20;   if(bouncing){    if(Rx+80>300){     Rx=220;    }   }   else{    if(Rx+80>300){     Rx=220;    }    else{     x=x+20;     ball.ball_x=x;    }   }   repaint();  } }

向右移动同向左移动原理,因为定义界面横坐标最大值为300,横板长度80,故Rx=220时碰最右侧

砖块设定:

brick[0]=new Brick(0,60,50,20);  brick[1]=new Brick(50,60,50,20);  brick[2]=new Brick(100,60,50,20);……brick[16]=new Brick(200,160,50,20);  brick[17]=new Brick(250,160,50,20);  ball=new Ball(150,450,10,10);  
public void paint(Graphics g){  super.paint(g);  ball.rect.setLocation(x,y);  if(bouncing){   for(int i=0;i<=17;i++){    if(brick[i].visible==true){     switch(i){      case 0 :g.setColor(Color.blue);          break;      case 1 :g.setColor(Color.cyan);          break;      case 2 :g.setColor(Color.gray);          break;       ……case 17 :g.setColor(Color.yellow);          break;      }    g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);    }   }   g.setColor(Color.red);   g.fillOval(x, y, 10, 10);   g.setColor(Color.blue);   g.fillRect(Rx,Ry,80,20);

brick[0]=newBrick(0,60,50,20);设置砖块坐标,ball=newBall(150,450,10,10);和小球的坐标

if(brick[i].visible==true)判断砖块存在,用switch语句,逐个对砖块填充颜色,最后四行代码是分别对小球和横板颜色坐标的定义

小球的移动:

try{    Thread.currentThread().sleep(25);   }   catch(InterruptedException exception){    System.err.println(exception.toString());   }

定义小球的速度,若发生错误,则执行catch语句,打印错误

for(int i=0;i<=17;i++){    if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){     brick[i].visible=false;     yUp=!yUp;/    }   }

当小球接触到砖块时,砖块不可见(消失)

if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){    yUp=false;    xDx=(int)(Math.random()*5+2);    yDy=(int)(Math.random()*5+2);   }

判断小球坐标和横板坐标,当小球落在横板坐标之内,小球反弹,小球横坐标和纵坐标都以一个随机值改变后运动

if(xUp==true){    x+=xDx;   }   else{    x-=xDx;   }   if(yUp==true){    y+=yDy;   }   else{    y-=yDy;   }

判断小球横坐标如果在增加,小球横坐标=小球原横坐标+小球横坐标增量,否则小球横坐标=小球原横坐标-小球横坐标增量;纵坐标同理

if(y<=0){    y=0;    ball.ball_y=y;    yUp=true;    xDx=(int)(Math.random()*5+2);    yDy=(int)(Math.random()*5+2);   }   else if(y>=MAX_Y-15){    yDy=(int)(Math.random()*5+2);    //yUp=false;    break;   }

判断小球到画面顶部(定义顶部的纵坐标为0),小球向下反弹,原理同小球和横板接触的反弹规则,否则,判断小球纵坐标是否大于MAX_Y-15(纵坐标最大值-15),反弹规则改变为横坐标不变,纵坐标随机改变

if(x<=0){    x=0;    ball.ball_x=x;    xUp=true;    xDx=(int)(Math.random()*5+2);    yDy=(int)(Math.random()*5+2);   }   else if(x>=MAX_X-10){    x=MAX_X-10;    ball.ball_x=x;    xDx=(int)(Math.random()*5+2);    yDy=(int)(Math.random()*5+2);    xUp=false;   }

判断小球到画面最左侧(定义最左侧横坐标为0),向右侧反弹,反弹规则同小球和横板接触的反弹规则,或者小球到画面最右侧,向左反弹,反弹规则同上,(if(x>=MAX_X-10)判断小球是否到右边侧,小球的直径为10)

int i;                        for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){     }   if(i==18){    break;   }  

如果所有砖块都不可见,则重新玩

renew=true;     //初始化  bouncing=false;  for(int i=0;i<=17;i++){   brick[i].visible=true;  }  xUp=true;  yUp=false;  xDx=1;  yDy=1;  x=150;  y=450;  Rx=120;  Ry=460;       //

重新开始,初始化,小球静止,所有砖块可见,小球在横坐标方向,可随横板移动而移动,纵坐标在未开时游戏前不能改变,定义小球横坐标和纵坐标增量都为1,小球初始位置坐标(150,450)横板初始位置坐标(120,460)

[源程序]

import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.event.*;public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{	private BallThread greenBallThread;	//控制小球的线程	private Boolean xUp,yUp,bouncing;	private int x,y,xDx,yDy;	//小球坐标,增量	private final int MAX_X=300,MAX_Y=500;	private Boolean renew;	private JLabel label;	private int Rx,Ry;	//横板坐标	private Brick brick[]=new Brick[18];	//砖块	private Ball ball;	//小球	public HitBrick(){		super("打砖块");		Container pane=getContentPane();		//设置空白面板容器		label=new JLabel("按空格键开始");		//标签		label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);		//水平		label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);		//垂直		pane.add(label);		//向面板里添加标签		xUp=true;		//横坐标可以移动		yUp=false;		//纵坐标不可以移动		xDx=1;		yDy=1;		x=150;		//小球坐标		y=450;		Rx=120;		//横板坐标		Ry=460;		renew=true;		bouncing=false;		addKeyListener(this);		//键盘监听器		brick[0]=new Brick(0,60,50,20);		//砖块坐标		brick[1]=new Brick(50,60,50,20);		brick[2]=new Brick(100,60,50,20);		brick[3]=new Brick(150,60,50,20);		brick[4]=new Brick(200,60,50,20);		brick[5]=new Brick(250,60,50,20);		brick[6]=new Brick(0,90,50,20);		brick[7]=new Brick(50,110,50,20);		brick[8]=new Brick(100,130,50,20);		brick[9]=new Brick(150,130,50,20);		brick[10]=new Brick(200,110,50,20);		brick[11]=new Brick(250,90,50,20);		brick[12]=new Brick(0,160,50,20);		brick[13]=new Brick(50,160,50,20);		brick[14]=new Brick(100,160,50,20);		brick[15]=new Brick(150,160,50,20);		brick[16]=new Brick(200,160,50,20);		brick[17]=new Brick(250,160,50,20);		ball=new Ball(150,450,10,10);		//球的坐标		setSize(MAX_X,MAX_Y);		//窗口大小		setResizable(false);		setVisible( true );		//可视化	}	public void keyPressed(KeyEvent e) {		if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {			if(renew){				greenBallThread=new BallThread(this);				bouncing = true;				greenBallThread.start();				label.setVisible(false);			}			renew=false;		}		if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){			Rx=Rx-20;			if(bouncing){				if(Rx<0){					Rx=0;				}			} else{				if(Rx<0){					Rx=0;				} else{					x=x-20;					ball.ball_x=x;				}			}			repaint();		}		if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){			Rx=Rx+20;			if(bouncing){				if(Rx+80>300){					Rx=220;				}			} else{				if(Rx+80>300){					Rx=220;				} else{					x=x+20;					ball.ball_x=x;				}			}			repaint();		}	}	public void keyReleased (KeyEvent e) {	}	public void keyTyped (KeyEvent e){	}	public void paint(Graphics g){		super.paint(g);		ball.rect.setLocation(x,y);		if(bouncing){			for (int i=0;i<=17;i++){				if(brick[i].visible==true){					switch(i){						case 0 :g.setColor(Color.blue);						break;						case 1 :g.setColor(Color.cyan);						break;						case 2 :g.setColor(Color.gray);						break;						case 3 :g.setColor(Color.green);						break;						case 4 :g.setColor(Color.magenta);						break;						case 5 :g.setColor(Color.yellow);						break;						case 6 :g.setColor(Color.white);						break;						case 7 :g.setColor(Color.black);						break;						case 8 :g.setColor(Color.orange);						break;						case 9 :g.setColor(Color.pink);						break;						case 10 :g.setColor(Color.darkGray);						break;						case 11 :g.setColor(Color.red);						break;						case 12 :g.setColor(Color.blue);						break;						case 13 :g.setColor(Color.cyan);						break;						case 14 :g.setColor(Color.gray);						break;						case 15 :g.setColor(Color.green);						break;						case 16 :g.setColor(Color.magenta);						break;						case 17 :g.setColor(Color.yellow);						break;					}					g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);				}			}			g.setColor(Color.red);			g.fillOval(x, y, 10, 10);			g.setColor(Color.blue);			g.fillRect(Rx,Ry,80,20);		} else{			for (int i=0;i<=17;i++){				switch(i){					case 0 :g.setColor(Color.blue);					break;					case 1 :g.setColor(Color.cyan);					break;					case 2 :g.setColor(Color.gray);					break;					case 3 :g.setColor(Color.green);					break;					case 4 :g.setColor(Color.magenta);					break;					case 5 :g.setColor(Color.yellow);					break;					case 6 :g.setColor(Color.white);					break;					case 7 :g.setColor(Color.black);					break;					case 8 :g.setColor(Color.orange);					break;					case 9 :g.setColor(Color.pink);					break;					case 10 :g.setColor(Color.darkGray);					break;					case 11 :g.setColor(Color.red);					break;					case 12 :g.setColor(Color.blue);					break;					case 13 :g.setColor(Color.cyan);					break;					case 14 :g.setColor(Color.gray);					break;					case 15 :g.setColor(Color.green);					break;					case 16 :g.setColor(Color.magenta);					break;					case 17 :g.setColor(Color.yellow);					break;				}				g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);			}			g.setColor(Color.red);			g.fillOval(x, y, 10, 10);			g.setColor(Color.blue);			g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20);		}	}	public void move(){		while(true){			try{				Thread.currentThread().sleep(25);			}			catch(InterruptedException exception){				System.err.println(exception.toString());			}			for (int i=0;i<=17;i++){				if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){					brick[i].visible=false;					yUp=!yUp;					//打到球不可见				}			}			if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){				yUp=false;				xDx=(int)(Math.random()*5+2);				//小球坐标增量				yDy=(int)(Math.random()*5+2);			}			if(xUp==true){				x+=xDx;				//小球左右移动坐标改变			} else{				x-=xDx;			}			if(yUp==true){				y+=yDy;			} else{				y-=yDy;			}			if(y<=0){				y=0;				ball.ball_y=y;				yUp=true;				xDx=(int)(Math.random()*5+2);				yDy=(int)(Math.random()*5+2);			} else if(y>=MAX_Y-15){				yDy=(int)(Math.random()*5+2);				//yUp=false;				break;			}			if(x<=0){				x=0;				ball.ball_x=x;				xUp=true;				xDx=(int)(Math.random()*5+2);				yDy=(int)(Math.random()*5+2);			} else if(x>=MAX_X-10){				x=MAX_X-10;				ball.ball_x=x;				xDx=(int)(Math.random()*5+2);				yDy=(int)(Math.random()*5+2);				xUp=false;			}			ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y);			repaint();			int i;			//如果所有砖块都不可见			for (i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){				//则重新玩			}			if(i==18){				break;			}			//		}		renew=true;		//初始化		bouncing=false;		for (int i=0;i<=17;i++){			brick[i].visible=true;		}		xUp=true;		yUp=false;		xDx=1;		yDy=1;		x=150;		y=450;		Rx=120;		Ry=460;		//		repaint();		repaint();		label.setVisible(true);	}	public static void main(String[] args) {		HitBrick mar=new HitBrick();	}}class BallThread extends Thread{	private HitBrick m;	BallThread(HitBrick a){		//super();		m=a;	}	public void run(){		m.move();		m.repaint();	}}class Brick{	Rectangle rect=null;	//长方形对象,砖块按钮的位置和宽高	int brick_x,brick_y;	//按扭的左上角坐标	int brick_width,brick_height;	//按扭的宽和高	Boolean visible;	public Brick(int x,int y,int w,int h)	   {		brick_x=x;		brick_y=y;		brick_width=w;		brick_height=h;		visible=true;		rect=new Rectangle(x,y,w,h);		//创建长方形对象---砖块按钮的位置和宽高。	}}class Ball{	Rectangle rect=null;	int ball_x,ball_y;	int ball_width,ball_height;	public Ball(int x,int y,int w,int h){		ball_x=x;		ball_y=y;		ball_width=w;		ball_height=h;		rect=new Rectangle(x,y,w,h);	}}

运行结果:

空格键开始,方向键控制左右,死亡重新开始。

虽然系统的基本功能都已实现,但还是存在系统不稳定等多个bug尚待解决。在做系统的过程中遇到了很多问题,有的是知识存储不足,有的是考虑不够周全,所以学习之路永无止境。作为一个程序编程人员,要保持清醒的头脑,以现实为依据,让自己的每一行代码都能实现自己的意义。

总结

以上就是本文关于Java编程经典小游戏设计-打砖块小游戏源码的全部内容,希望对大家有所帮助。感兴趣的朋友可以继续参阅本站:JavaWeb项目中dll文件动态加载方法解析(详细步骤)python基础练习之几个简单的游戏等,有什么问题可以随时留言,小编会及时回复大家的。感谢朋友们对本站的支持!

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