这篇文章主要介绍了简单了解设计模式中的装饰者模式及C++版代码实现,ConcreteComponent的引用(指针)也可以达到修饰的功能,需要的朋友可以参考下
由遇到的问题引出的装饰模式
在 OO 设计和开发过程,可能会经常遇到以下的情况:我们需要为一个已经定义好的类添加新的职责(操作),通常的情况我们会给定义一个新类继承自定义好的类,这样会带来一个问题(将在本模式的讨论中给出)。通过继承的方式解决这样的情况还带来了系统的复杂性,因为继承的深度会变得很深。
而装饰提供了一种给类增加职责的方法,不是通过继承实现的,而是通过组合。
有关这些内容在讨论中进一步阐述。
模式选择
装饰模式典型的结构图为:
在 结 构 图 中 , ConcreteComponent 和装饰需 要 有 同 样 的 接 口 , 因 此ConcreteComponent 和装饰有着一个共同的父类。这里有人会问,让装饰直接维护一个指向 ConcreteComponent 引用(指针)不就可以达到同样的效果,答案是肯定并且是否定的。肯定的是你可以通过这种方式实现,否定的是你不要用这种方式实现,因为通过这种方式你就只能为这个特定的 ConcreteComponent 提供修饰操作了,当有了一个新的ConcreteComponent 你 又 要 去 新 建 一 个装饰来 实 现 。 但 是 通 过 结 构 图 中 的ConcreteComponent 和装饰有一个公共基类,就可以利用 OO 中多态的思想来实现只要是 Component 型别的对象都可以提供修饰操作的类,这种情况下你就算新建了 100 个Component 型别的类 ConcreteComponent,也都可以由装饰一个类搞定。这也正是装饰模式的关键和威力所在了。
当然如果你只用给 Component 型别类添加一种修饰,则装饰这个基类就不是很必要了。
实例
- #include
- using namespace std;
- class TestA
- {
- public:
- void display_a()
- {
- cout<<"display a..."<
- }
- };
- class TestB
- {
- public:
- void display_b()
- {
- cout<<"display b..."<
- }
- };
- class Facade
- {
- TestA *testa;
- TestB *testb;
- public:
- Facade()
- {
- testa = new TestA();
- testb = new TestB();
- }
- ~Facade()
- {
- delete testa;
- delete testb;
- }
- void MethodA()
- {
- testa->display_a();
- testb->display_b();
- }
- };
- int main()
- {
- Facade *facade = new Facade();
- facade->MethodA();
- system("pause");
- return 0;
- }
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